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讨论:宝可梦游戏机制

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来自翻译吗?

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是的话,记得标记{{已翻译}}。——路过围观的Sakamotosan 2016年12月19日 (一) 06:25 (UTC)[回复]

避免游戏攻略手册

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我觉得关于属性、招式、精灵球部分,可以参考主条目原来我写的部分,已经尽量避开涉及详细游戏信息,可以提及一些历代的变化(例如属性增加与相克变更等)。

BTW,有DYK的可能(30%)?——路过围观的Sakamotosan 2016年12月19日 (一) 06:31 (UTC)[回复]
关于精灵球,以现实角度而言、游戏中的生产地为何其实并不太重要。至于球种我也只是稍为列举,您撰写的内容中也有提到相关内容,不过只是写“有些”,我想直接写明名称应该可以更具体地描述。
属性的部分同理,如果要举具体的例子,就势必得把某些属性的相性具体描述,但这应该不构成游戏攻略。关于相性变更、从几倍变成几倍之类的内容,我认为算是细节。
招式的部分,我自己看不出哪里有明显攻略内容。
关于DYK,参考资料不太够吧...我再找找。 --KRF留言2016年12月19日 (一) 06:58 (UTC)[回复]

属性部分

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移动在属性部分原有的内容至下

 舉例而言,草、火、水這三個屬性的相性是:水對火、火對草、草對水有利,能造成兩倍傷害,反之不利、傷害會被減半。而普通屬性和格鬥屬性則對幽靈屬性無效。如果一個寶可夢有兩種屬性,這些效果會被結合,例如電屬性雖然克制飛行屬性,但電屬性對地面屬性無效,因此面對同時有飛行屬性和地面屬性的寶可夢時,電屬性無效;而冰屬性則會對這類型的寶可夢造成四倍的傷害,因為冰屬性克制飛行屬性、也克制地面屬性。一些寶可夢有能力可以改變這些剋制關係,例如飄浮特性可以讓寶可夢免疫地面屬性的技能。
 在紅、綠、藍、黃版中共有15種屬性,除了上面列舉的例子外還有毒、超能力、蟲、岩石和龍。而在金、銀版中增加了惡、鋼屬性,使得屬性總數變為17種。此外、遊戲中還有一個特殊的???屬性,僅存在於第二世代至第四世代,自第五世代起被移除。而在X、Y版中新增了第18個新屬性,妖精。

@cwek 列举属性在整个文章结构中扮演重要的角色,该段文字不仅仅是提及相性关系,还包括列举所有的属性名称。在后续的文章中、时不时地会提到属性,例如提到异常状态“麻痹”时就提到了电属性,特性章节也提到了大量的属性,如果不先在属性章节罗列出这些属性,当读者读到上述几个章节时可能会产生一些阅读障碍,您只修改了一个段落,却没有考虑到整篇文章的架构是否完整。如果您认为列出这些属性的相性有教学疑虑,那么属性相性表中也提及了这些内容,但您却认为可以保留,标准是否不一致? --KRF留言2016年12月30日 (五) 08:08 (UTC)[回复]

补充,我认为该段文字的教学性质微乎其微。说直白一点,如果玩家真要找教学,根本不会来维基百科、而是会去爱好者百科之类的地方直接看这种文章。这个条目不过是介绍游戏机制,适度地举例属性的相性关系较能言之有物。 --KRF留言2016年12月30日 (五) 08:12 (UTC)[回复]
我觉得应该避免直接提及游戏元素与具体对应。例如可以提及有一些技能因为其属性会赋予效果,但不一定直接提及是电属性。至于克制表,有考虑过不保留,但。正如你所说,真正的爱好者不会去看WP,而是直接看相应的专题网站,所以这里只描述存在这个系统、存在这些系统特性,但不会去说这个系统具体有哪些特性。——路过围观的Sakamotosan 2016年12月30日 (五) 08:38 (UTC)[回复]
准确来说,整篇都有这种“说得太细”的问题。这些尽量一笔带过。——路过围观的Sakamotosan 2016年12月30日 (五) 08:41 (UTC)[回复]
处理起来的话,可以不要举例,只提及存在这种现象。这样就避开了具体的罗列了。——路过围观的Sakamotosan 2016年12月30日 (五) 08:50 (UTC)[回复]
我事后也认为有些内容是太细了,例如进化石那一段,写了跟没写差不多。不过如果这些全要一笔带过,那我想得把整个条目改写过一次,而不只是改属性那一段。不过比起这种列表,我想这个条目已经算不错了。 --KRF留言2016年12月30日 (五) 09:03 (UTC)[回复]