用戶:MilkyDefer/草稿/岩田聰
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岩田聰 岩田 聡 | |
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第四任任天堂代表董事社長 | |
任期 2002年5月31日—2015年7月11日 | |
前任 | 山內溥 |
繼任 | 竹田玄洋、宮本茂(代理) 君島達己(正任) |
個人資料 | |
出生 | 1959年12月6日 日本北海道札幌市 |
逝世 | 2015年7月11日 日本京都府京都市左京區京都大學醫學部附設醫院 | (55歲)
死因 | 膽管癌併發症 |
國籍 | 日本 |
配偶 | 岩田佳代子 |
父母 | 父:岩田弘志 |
母校 | 東京工業大學工學部情報工學科 |
獲獎 | 金搖桿獎終身成就獎(2015年) D.I.C.E.大獎終身成就獎(2016年) |
就業於 | HAL研究所(1980年-2000年) 任天堂(2000年-) |
代表作 | 《氣球大戰》(1984年) 《地球冒險2 基格的逆襲》(1994年) 星之卡比系列 寶可夢系列 任天堂明星大亂鬥系列 |
簽章 |
日語寫法 | |
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日語原文 | 岩田 聡 |
假名 | いわた さとる |
平文式羅馬字 | Iwata Satoru |
岩田聰(日語:岩田 聡,1959年12月6日—2015年7月11日) 是一名日本電子遊戲程式設計師、電子遊戲開發者、電子遊戲製作人與商人,曾先後擔任HAL研究所和任天堂代表董事社長,以及美國任天堂行政總裁等職務。他重視推出新穎有趣的軟件更甚於一昧追求頂級硬件,為擴大電子遊戲受眾做出了主要貢獻。
岩田聰出生於日本北海道,在早年就對電子遊戲展現出興趣,並於高中時期創作了他的第一款簡單的電子遊戲。他在東京工業大學主修電腦科學。1980年,他在上大學時加入了遊戲開發商HAL研究所。在HAL研究所就職期間,他擔任程式設計師,並與任天堂密切合作,於1983年製作了他的第一款商業遊戲。他所貢獻的遊戲包括《地球冒險2 基格的逆襲》和星之卡比系列。在HAL研究所處於業績低谷瀕臨破產之際,岩田聰在時任任天堂社長山內溥的堅持下,於1993年成為HAL研究所的社長,並為HAL研究所帶來了財務穩定。在接下來的幾年中,他從事《寶可夢》和《任天堂明星大亂鬥》系列的開發工作。2000年,岩田聰加入任天堂,擔任公司企劃部負責人。
岩田聰加入任天堂後,任天堂的業績得以提升;而在2002年5月,他接過退休的山內溥的位置,成為了任天堂的社長。在岩田聰的指導下,任天堂開發出了任天堂DS和Wii這兩台遊戲主機,為任天堂帶來了巨大的商業成功。他自稱是一名遊戲玩家,並專注於依靠藍海戰略擴大電子遊戲的受眾人群。任天堂在2009年3月結算時創下了利潤新高,《巴倫周刊》也將岩田聰列入全球最頂尖的30位行政總裁名單中。岩田聰之後進一步施行他的戰略,將目光放到了適用於Wii的生活質素產品上。這一舉措演變成了一個長達十年的戰略,研究製造獨立裝置。之後的遊戲硬件如任天堂3DS和Wii U的市場表現與前代機器相比相差甚遠,任天堂的銷售額在2009年至2012年間暴降三分之二。任天堂進入遊戲市場三十年來的首次營業虧損也發生在這段時間內。這導致岩田聰分別於2011年和2014年主動將自己的薪酬減半。在2015年,岩田聰改變了自己多年以來的拒絕態度,將任天堂的一部分業務投入到快速增長的手機遊戲市場中。任天堂在2015年3月與手機遊戲製造商DeNA達成了標誌性的戰略合作。在他的職業生涯中,岩田聰透過社交媒體與粉絲交流,還在社長詢問和任天堂直面會當中頻繁出鏡,為任天堂構建了與粉絲的良好關係,成為了公司形象的重要組成部分。
2014年6月,岩田聰在一次常規身體檢查中於膽管發現了一顆腫瘤。腫瘤很快被切除,當年10月岩田聰便重返社長職位。2015年,腫瘤復發,岩田聰在7月11日死於其併發症。遊戲業界的從業人士和粉絲紛紛在社交媒體上為他哀悼,全球各地的粉絲還為他搭建了臨時的紀念場所。岩田聰之後分別在2015年和2016年獲追授金搖桿獎終身成就獎、[D.I.C.E.大獎]]終身成就獎。
生平
[編輯]早年
[編輯]岩田聰於1959年12月6日出生於日本北海道札幌市,父親岩田弘志是一名政治家,自1979年起曾長年擔任北海道室蘭市市長[1][書 1]:63–64。在中學時期,岩田聰便已經展現出自己的領導能力,先後擔任年級委員長、學生會會長以及社團社長等職務[書 1]:63–64。就讀初中時,岩田聰曾使用一部使用電話線的示範電腦,這是他第一次接觸電腦。岩田聰經常乘坐札幌地鐵,在通勤時他常遊玩一款名為「遊戲31」(ゲーム31)的簡單數字遊戲,直到完全精通為止[書 2][頁碼請求]。
[待校對] 1974年[與來源不符來源在介紹岩田升入高中後,再說買計數機的事;所以計數機應該是在1975年之後買的],岩田聰以做洗碗工作所得的薪資及父親額外給他的一些零花錢購買了由惠普研發的全世界第一款可程式化電子計數機HP-65[與來源不符來源沒有說是HP-65;岩田聰本人在4gamer.net的採訪中稱是HP-67]。1975年4月,他進入北海道札幌南高等學校就讀,高中時便開始製作遊戲[書 1]:64。
高二時,
高校時代、岩田はヒューレット・パッカード社のプログラム電卓「HP-67(英語版)」の存在を知り、アルバイトをして貯めた資金と父親の援助によって購入、その魅力に取り憑かれて獨學でプログラムを學び、アメリカのSFドラマ『スタートレック』を題材とした自作のゲームを教室の隣席の友達に披露していた。また、そのゲームをヒューレット・パッカード社の代理店に送ったこともあった。あまりの出來の良さに驚いた同社からは、大量の資料が送られてきたという
HP-67 https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20141226033/index_2.html https://www.1101.com/president/iwata-index.html
- [回應]:不太可能是HP-67,該機型於1976年發售,下方的文字中指出他聽說該機器上過太空——上太空的是HP-65。我覺得到時候加一個註腳寫一個「一說HP-67」應該就可以了。
- Inoue那本書我這有中譯本。原話只提到世界首台可程式化計數機,沒有說具體型號。書上說岩田1975年4月就讀高中,之後初次接觸電腦,高二第一次接觸程式設計。這個文章是說1975年發射宇宙飛船的資料是「由惠普的新型計數機計算得出的」,但岩田聰是不是買了一個同樣的型號?(井上理. 任天堂哲学. 由鄭敏翻譯 2. 南海出版公司. 2018: 64‐65. ISBN 978-7-5442-9316-7.
岩田初中畢業後進入了札幌南高中。札幌南高中校風自由……岩田初次接觸電腦,就是在這個時候。[分段]岩田用打工洗盤子賺到的錢和父親給的零用錢買了一台當時被大家稱作「袖珍計數機」的惠普計數機——世界上首台可程式化計數機。 [分段]雖然現在看來根本不算什麼,但是這種計數機在1974年剛剛問世的時候卻震驚了全世界……[分段]在還沒有「電腦」這個詞的時代,岩田聰就用這台計數機開始學習程式設計,做出了排球、導彈射擊等幾個小遊戲,和朋友們一起玩。[表格]岩田聰的足跡[表格左欄]1975年4月(15歲)[表格右欄]就讀於北海道札幌南高中。/在高二第一次接觸程式設計。
)—洛普利寧 2021年3月5日 (五) 02:55 (UTC)- 那本書指的就是HP-65,「但是這種計數機在1974年剛剛問世的時候卻震驚了全世界」表明這是個1974年推出的產品,就是HP-65。HP-67是在1976年推出的。 Milky·Defer 2021年3月5日 (五) 03:15 (UTC)
- 我看附近的一個大學圖書館有這本書,我去借一下看看。 Milky·Defer 2021年3月5日 (五) 03:18 (UTC)
- 書上說他是高二(1976年4月到1977年3月)接觸程式設計的,他在這期間可能買新不買舊。而這本書如果沒嚴格區分惠普電腦型號,把兩款機種都當成「新款惠普電腦」……PS:下面的Commodore電腦書上也沒說型號,只說他買了一台該公司的電腦。—洛普利寧 2021年3月5日 (五) 03:28 (UTC)
- 另外看了一下4gamer.net的來源,HP-67是岩田聰接受採訪時自己說的。並且他還能回憶出HP計數機和Commodore電腦的一些細節,記岔的可能性應該不大。PS:發現一句好玩的——「本體は224ステップのプログラムしか格納できないというものすごい制約の中」。—洛普利寧 2021年3月5日 (五) 05:11 (UTC)
- 我打算把這些英文書來源,能換成中文的全部換成中文。這本書在條目中參照的次數還挺多的,我想全換成對應的中文翻譯版本,並將哈佛參照格式改成CS1 book參照格式。可以幫忙確認一下這本書用上的所有內容嗎,順便提供一下對應的頁碼之類的。 Milky·Defer 2021年3月5日 (五) 05:57 (UTC)
- @MilkyDefer:我在文中
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後面加了{{rp}}
。純事實性的描述沒問題,引言方面日文>英譯本>英維編輯>中文這樣轉手,感覺有點暈……--洛普利寧 2021年3月9日 (二) 08:52 (UTC)
- @MilkyDefer:我在文中
- 我打算把這些英文書來源,能換成中文的全部換成中文。這本書在條目中參照的次數還挺多的,我想全換成對應的中文翻譯版本,並將哈佛參照格式改成CS1 book參照格式。可以幫忙確認一下這本書用上的所有內容嗎,順便提供一下對應的頁碼之類的。 Milky·Defer 2021年3月5日 (五) 05:57 (UTC)
- Inoue那本書我這有中譯本。原話只提到世界首台可程式化計數機,沒有說具體型號。書上說岩田1975年4月就讀高中,之後初次接觸電腦,高二第一次接觸程式設計。這個文章是說1975年發射宇宙飛船的資料是「由惠普的新型計數機計算得出的」,但岩田聰是不是買了一個同樣的型號?(井上理. 任天堂哲学. 由鄭敏翻譯 2. 南海出版公司. 2018: 64‐65. ISBN 978-7-5442-9316-7.
他製作的是一些簡單的數字遊戲——如和導彈射擊,使用了他與同班同學共用的一台電子計算機[書 1]:64[2]。
【考慮加一個棒球遊戲進去,語出GDC 2005演講】1978年,岩田聰購買了他的第一部電腦——一部康懋達PET[書 1]:64。為了了解這台機器,他拆解了這台電腦以深入學習其構造。這台電腦的中央處理器的型號是MOS 6502,剛巧與任天堂用於紅白機上的中央處理器類似。他日後也為紅白機開發了遊戲[3][4]。高中畢業之後,岩田聰於1978年4月進入東京工業大學修讀電腦科學[書 1]:64[2][5]。他的同學、現在是工學教授的植松友彥讚嘆於他熟練程式設計的能力,指出他能比其他所有同學更快寫出更準確的程式[6]。
在學時他以無薪實習生的方式加入康懋達日本,協助首席工程師寺倉康晴[4]的技術和軟件開發任務[書 3][頁碼請求]。岩田聰選擇接受這份工作的主要原因之一就是他希望更多接觸電腦,學習當時未向公眾公開的技術細節[4][書 4]:45。寺倉康晴後來成為了岩田聰的導師,在他已掌握大量軟件知識的基礎上教給了他硬件工程的知識[4]。岩田聰和他的一些朋友在秋葉原租了一套公寓,隨後組建了一個社團用來製作編寫遊戲[7]。居住在附近公寓的同學把他的房間稱為「岩田遊戲廳」[註 1][6]。他經常向西武百貨的電腦部門展示他製作的遊戲,而在1980年那裏的一群員工邀請岩田聰加入他們開辦的公司——HAL研究所[7][8][書 1]:65。
HAL研究所時期
[編輯]1980年,岩田聰還在就讀大學時,便在HAL研究所做兼職程式設計師[7][9]。他們製作的最初的產品當中,有一件是讓老舊機型的電腦能展現電子遊戲畫面的周邊裝置。利用這台裝置,岩田聰和HAL研究所的其他成員製作了幾款遊戲,基本都是「南夢宮開發的《迷魂車》、《小蜜蜂》等遊戲的仿製品」[10]。HAL研究所成為了第一家與南夢宮達成協定獲授權開發電子遊戲的公司[10]。1982年自大學畢業後,岩田聰便加入了該公司做全職工作,成為了HAL研究所的第五位員工,也是當時唯一一位程式設計師[7][8][書 1]:66[9]。差不多同時間,岩田聰的父親岩田弘志當選連任室蘭市市長,開始第二個任期[書 1]:66 [他爸在他給HAL打工那一年當選市長,任期為4年;大概是能推出這麼個東西。但是書上只說岩田不想子承父業、進入政壇,沒有說他爸連任這個事情。 [補充:英文維基百科也沒有這麼說,所以要問一下Eric為什麼這麼寫] ] [日文他爸的條目有寫出任期,考慮到第一個章節提到他爸擔任市長時與此章節時間點的間隔,我認為加註第二任期是比較合適的] 。儘管岩田聰對電子遊戲充滿激情,他的父母並不同意他的職業選擇,他的父親甚至在他加入HAL研究所後的六個月內都沒有與他說過話[9]。
1983年,岩田聰成為了HAL研究所的軟件開發人員,也就是在這段時間,他親自前往京都市,幫助HAL研究所與任天堂達成了合作關係,並獲得了為剛上市的紅白機開發遊戲的許可[書 1]:66。他為紅白機製作的第一款商業發行遊戲是1982年遊戲《鴕鳥騎士》的街機移植版本[4],之後還參與製作了《氣球大戰》、《瑪利歐高爾夫公開賽》、《地球冒險2 基格的逆襲》和星之卡比系列遊戲[3][11][12]。在開發《高爾夫》的時候,任天堂起初聯絡了其他幾位程式設計師來開發這款遊戲,但他們都拒絕了,理由是他們認為紅白機的ROM卡匣存放不下這麼多的資料。岩田聰抓住了這個機會,「魯莽地」毛遂自薦開發這款遊戲。製作這款遊戲對岩田聰而言是巨大的負擔,他不得不開發自己的資料壓縮方式來存放遊戲的18個高爾夫場地。HAL研究所在開發遊戲的時候也有類似的問題,由於紅白機的硬件機能限制,他們必須為遊戲《F1賽車》自行研發視差捲動技術[10]。
岩田聰熟練的程式設計能力很快便為他贏得了其他程式設計師和玩家的尊重。由於對電子遊戲充滿激情,他在周末和假期也經常繼續工作[書 4]:45-46。在HAL研究所瀕臨破產之際,他於1993年在當時的任天堂社長山內溥的強烈堅持下被提拔為HAL研究所的社長[7]。在任天堂的幫助下,岩田聰在六年的時間內讓HAL研究所還清了15億日圓的欠債,並讓公司的收益趨於穩定[1][3][8][書 1]:67–69。由於缺乏管理經驗,岩田聰經常閱讀相關書籍、向他人尋求建議以自我提升[13]。
儘管當時不是任天堂的一員,岩田聰仍協助開發了《寶可夢 金/銀》。《寶可夢 金/銀》於1999年11月在Game Boy Color平臺上發行,他為這款遊戲開發了圖像壓縮工具[14]。在為Game Freak和任天堂充當中間人的時候,他還協助開發了任天堂64遊戲《寶可夢競技場2》——他在一周的時間內審視了《寶可夢 紅/綠》的原始碼,並將其戰鬥系統移植到了這款遊戲當中[7][14]。據寶可夢公司社長石原恆和所言,他還幫助將寶可夢帶向西方市場。在他還是HAL研究所社長的時候,他審視了《寶可夢 紅/綠》的原始碼,之後為其設計了本地化方案,並由村川輝樹完成,在日版遊戲推出的兩年後發行了英文版[15]。此外,他還幫助櫻井政博開發了初代《任天堂明星大亂鬥》[7]。
任天堂時期
[編輯]早年(2000年-2002年)
[編輯]在2000年,岩田聰加入任天堂,擔任經營企劃部長,並進入董事會[書 1]:245。在接下來的兩年內,他在保持遊戲質素的同時設法縮減了遊戲開發周期及成本[9]。在他進入任天堂後的前兩年,任天堂的利潤率從20%增長到41%,這其中便有一部分他的功勞[9]。自1949年開始掌權的任天堂時任社長山內溥於2002年5月24日退休[16][17],岩田聰在他的委任下成為了任天堂第四任社長[18]。他也是自任天堂於1889年成立以來,首位非山內家族出身的任天堂社長[19]。山內溥在離任前給岩田聰留下了囑託,希望他給任天堂帶去全新的創意,為之設計對應的硬件,並讓軟件保持相同的水準[7]。岩田聰繼承的是一個強調本位主義、重視個性的公司。山內溥在任時注重骨幹的作用,隨爲新產品綫不斷增設開發部門;然而各部門存在壁壘,彼此難以協作。岩田聰決定打破這一局面,主導公司開發部合併,強化公司內部的合作交流[書 1]:89–91。
在岩田聰就職任天堂社長之時,任天堂雖然仍在盈利,但在與其他主機製造商的競爭中處於劣勢。任天堂GameCube的銷量情況不佳,索尼的PlayStation 2和微軟的Xbox賣得都比它要好[1]。這個時期也是網絡遊戲的黎明期,但是任天堂沒有做好進軍這個市場的準備。他對網絡遊戲持謹慎態度,表示「任天堂不打算抗拒網絡遊戲,只是在循序漸進而已」[9]。他還與卡普空培養出了緊密的聯絡,提升了任天堂GameCube的市場吸引力[7]。在2002年的一次採訪當中,岩田聰表示他覺得電子遊戲行業正在變得越來越排他,他希望製造出可以吸引所有玩家的遊戲以及硬件,而不是一昧追求頂級畫質[9]。
他上任之初便與公司內的40位部門領導和150位其他員工直接見面,這與山內溥幾乎不與員工單獨見面、一年只開一次年會的做法大相逕庭。宮本茂稱在山內溥的時代,任天堂某種程度上是「獨裁管理」的公司,但岩田聰並沒有受到這種風氣的影響[書 1]:97–99。岩田聰充分意識到他空降社長的職位難以獲得老員工認同,故設法與員工在個人層面直接進行交流。如果員工的看法與他不和,他便會建議員工遵循他們自己的意見[來源請求]。岩田聰認為「研發人員沒有危機意識便無法成長」[書 1]:97–99。在增進交流的同時,岩田聰還將資料和科學帶入公司的營運中。山內溥基本依照自己的經驗和直覺進行決策,岩田聰則使用資料支撐的假說來傳達自己的觀點[書 1]:104。岩田聰還在董事會中提拔[來源請求]宮本茂、竹田玄洋、森仁洋和波多野信治為代表董事,與他的地位相同[20]。
重振公司(2003年-2009年)
[編輯]在2002年的採訪之後[9],岩田聰又在2003年的東京電玩展的主題演講中再次強調了電子遊戲市場的緊急情況。在他的演講中,他回顧了行業發展的歷史,並得出了大眾對電子遊戲的興趣正在衰退的結論[書 1]:31–34。在1990年代末日本電子遊戲市場的銷售額發生了驟降,這個趨勢一直持續到了2000年代初。任天堂和索尼之間的競爭導致遊戲主機的硬件越來越龐大;然而任天堂64一昧追求頂級硬件效能,導致開發者遊戲開發者負擔過大,製作的遊戲也受到了嚴重影響[書 1]:29–31。岩田聰下令任天堂進行了長達一年的市場分析,結果發現追求硬件能力不是宣傳電子遊戲最有效的方法,因而將注意力轉移到軟件上[書 1]:31–34[與來源不符]。在2004年,任天堂內部進行了一次重大重組,岩田聰合併了山內溥時期設立的多個部門。他設法在公司內部提倡協同工作[書 1]:89。他在2005年又設立了一個「用戶群拓展計劃」,以讓不涉及遊戲開發的員工得以分享他們的遊戲創意[書 1]:93。
在2004年3月的一次採訪中,岩田聰直言「電子遊戲已經進入了一個死胡同」[21]。他強調開發者在滿足核心玩家上浪費了過多時間和精力,並且指出他們不關注普通玩家就不能盈利。此外,他還希望當時被視為「保守」的任天堂能成為娛樂創新的領導者[21]。岩田聰成功施行了藍海策略,讓任天堂成功擊敗了其他遊戲主機製造商。與在硬件參數上比拼不同,岩田聰基於他身為電子遊戲開發者的經歷創造出了新穎有趣的硬件和遊戲[22][3][5][7]。
任天堂DS
[編輯]岩田聰將任天堂的掌機產品線從Game Boy Advance過渡到任天堂DS,重振了任天堂的掌機業務。任天堂DS擁有獨特的雙熒幕可摺疊設計,而且搭載了一塊輕觸式熒幕,讓開發者得以開發新穎的遊戲[23]。在一台機器上使用兩個熒幕的主意是山內溥在他退休前提出的,宮本茂在此基礎上建議使用輕觸式熒幕[書 1]:36。宮本茂隨後領導了任天堂DS的開發及其原型設計[書 1]:38。任天堂DS給任天堂帶來了巨大的收益,成為了歷史上銷量第二多的電子遊戲機。截至2014年9月,包含其改進機型在內,任天堂DS共售出了超過1.54億台[24][25]。在2004年6月,岩田聰聯絡上川島隆太博士,希望尋求開發一款能吸引非遊戲玩家的遊戲,而這個專案最終成為了在2005年5月發售的《東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監修 大人的DS腦力鍛鍊》[3][書 1]:15–16。岩田聰親自監督腦鍛煉系列的開發,甚至放棄出席2004年12月2日任天堂DS在日本發售當日的公開活動[書 1]:15–16。宮本茂也支援岩田聰開發這個遊戲系列,把自己的門生河本浩一送去支援遊戲開發工作[書 1]:92。腦鍛煉系列被視作引發任天堂DS潮流的推手之一,該系列截至2008年底共售出了逾3000萬份遊戲[3][書 1]:15。
任天堂DS的後繼改良機型——任天堂DS Lite和任天堂DSi的市場表現也可圈可點[26]。DS Lite與原版DS相比,依照用戶需求改用了更亮的顯示器,並且降低了機器的厚度[27][28]。任天堂DS Lite於2006年3月在日本發售,三個月後在全球發售[27],最終一共售出了近9400萬台[24]。統計資料顯示一個家庭經常共用一台DS,岩田聰努力將其變成一人一台DS[26]。任天堂DS的第三個版本,任天堂DSi,便將一人一台機器的想法融入到字母「i」當中[29]。儘管當時有人擔心電子遊戲市場已經隨DS和DS Lite的發售而達到飽和狀態,岩田聰堅持相信DSi能賣得出去,特別是在歐洲市場能大賣[30][31]。與DS Lite的設計過程類似,任天堂DSi的設計也聽取了用戶的需求[29]。任天堂DSi不光更輕薄,還搭載了兩個網絡攝影機、支援SD卡、增設音樂播放器功能以及內建「任天堂DSi商店」。[27]。任天堂DS Lite與任天堂DSi的快速迭代打破了遊戲機市場更新換代的常規頻率:它們均在前代發售後大約一年半發售,而一般的換代周期長達5年。岩田聰指出,5年周期內遊戲機的價格會逐漸下降,這會帶給玩家「等便宜些再買」的心理暗示,也會給首發便購買了機器的玩家帶去「花冤枉錢」的懲罰感。他透過快速換代的手段設法減輕了這個問題[29]。
Wii
[編輯]「 | 電子遊戲存在的意義只有一個:有趣。眾人同趣。 | 」 |
——岩田聰,在2006年遊戲開發者大會上[32] |
在2003年上半年,岩田聰、宮本茂和竹田玄洋開始商討開發一款新的家用主機[書 1]:40。在山內溥的鼓勵下,岩田聰推動開發了一款革命性的裝置——Wii[書 4]:50-51。岩田聰隨後把開發機器的任務交給了竹田玄洋,告訴他不要跟隨技術發展開發更高效能的遊戲機[書 1]:40。機器開發的大目標是「一個母親必須喜歡上它」[書 1]:41。在機器開發的過程中,岩田聰要求工程師要將機器的厚度控制在三個DVD盒子疊起來的厚度之內,工程師們最終順利達成了這個目標[書 5]:28。竹田玄洋和他的團隊將重心放在效能表現不遜於GameCube的同時降低能耗[書 1]:43–44。在任天堂的工程師設計最初的遊戲機本體硬件的同時,岩田聰還提議開發團隊拋棄傳統的遊戲控制器,以讓更多人易於遊玩[書 4]:50-51。宮本茂帶領團隊設計新的遊戲控制器,而竹田玄洋的團隊則為其提供內部零件。六個月後在幾十個廢案中,竹田玄洋成功研發了一種CMOS感測器,這個感測器是Wii遙控器的核心部件之一。CMOS感應器加上加速度感測器讓開發團隊得以實現體感操作[書 1]:48–49。
岩田聰的野心是掀起一場遊戲革命,任天堂將Wii的內部代號定為「革命」,並在2004年E3電子娛樂展上預告[9]。在2005年E3電子娛樂展上,岩田聰正式公開了這款主機,他將Wii舉過他的頭頂,以凸顯其嬌小的體型和輕盈的重量[書 5]:28。但是Wii的標誌性的Wii遙控器則被押後至2005年9月的東京電玩展上才公開。他在發佈會的演講中重申了他對於擴大遊戲市場的態度,但在此基礎上強調了簡化操作的需求[書 5]:53。Wii遙控器設計得與普通遙控器類似,這個設計理念來源於岩田聰想要一個「一眼就能上手」的裝置的願望。他還堅持將Wii遙控器稱為「遙控器」而不是「遊戲控制器」來強調其易上手的特性[書 5]:54。
Wii最終開闢了體感遊戲的市場,給任天堂帶來了巨大的收益,令其股價近乎翻倍[23]。Wii的出現標誌着「電子遊戲歷史上的一個重大突破」[書 5]:2:開闢了休閒玩家市場、創造了面向家庭市場的全新遊戲類型[書 4]:51。岩田聰所擁有的、其他科技公司總裁少有的程式設計師經歷被認為有助於領導整個公司[33][34]。到2009年3月結算時,任天堂的淨銷售額和淨利潤創下新高,分別達到1.8萬億和2790億日元[35]。由於他的成功,《巴倫周刊》在2007至2009年連續三年將他列入全球最頂尖的30位行政總裁之列,指出「Wii取得了勝利,任天堂市值騰飛」[23][36][37][38][39]。
生活質素產品
[編輯]自2006年Wii推出開始,岩田聰便開始聚焦於設計可以改善生活質素的產品[40]。由宮本茂[41]提出理念的《Wii Fit》系列便體現了岩田聰的這一舉動[40]。在2009年E3電子娛樂展上,岩田聰透露任天堂正在開發一款名為「Wii活力感測器」的外設。這個裝置可以測量自律神經系統所控制的脈搏,與取得到的玩家資料結合,用於休閒產品當中[42][43]。岩田聰將這台裝置看作是他先前施行的藍海戰略的延續。他指出,體感遊戲市場正在逐漸變成「紅海」,過多公司擠入這個市場,導致市場飽和、利潤下降。任天堂希望借Wii活力感測器給玩家提供全新的互動方式,延續公司的創新歷史[44]。不過,該裝置的原型機的測試結果不甚理想,任天堂在2013年無限期推遲發售該產品[43]。
在2014年1月,岩田聰推出了一項基於非穿戴式生活質素產品的十年戰略[40][45]。該戰略的目標市場位於電子遊戲領域以外[46]。任天堂在2014年10月宣佈了第一款產品,該產品由任天堂與渡邊恭良和ResMed公司合作開發,用來檢測用戶的疲勞和睡眠不足程度。與活力感測器不同,這個睡眠感測器是獨立的產品,不需要用戶將其穿戴在身上[47]。不過,在岩田聰於2015年7月過世後,分析師開始對任天堂是否會繼續生活質素產品戰略產生疑問。儘管該產品定於2016年3月在美國發售,部分人卻認為任天堂已經暫時將該產品擱置,有人甚至認為該產品像Wii活力感測器一樣已被任天堂無限期推遲[40]。該產品的研發最終在2016年2月正式終止;不過,時任任天堂社長君島達己表示任天堂仍會繼續研發生活質素產品[48]。任天堂隨後推出的裝置和遊戲,例如鼓勵帶在身上與他人分享遊玩的任天堂Switch、要求玩家走出家門的手機擴張實境遊戲《精靈寶可夢GO》還有依賴玩家睡眠規律進行遊玩的《Pokémon Sleep》,都被視作是岩田聰生活質素戰略的延續[49]。任天堂Switch遊戲《健身環大冒險》需要玩家透過鍛煉身體來控制遊戲,被視作延續了《Wii Fit》集鍛煉於遊戲中的路線[50]。
收入下滑(2010年-2014年)
[編輯]岩田聰在任期間接下來的遊戲硬件,包括任天堂3DS和Wii U在內,市場表現都沒有任天堂DS和Wii好。任天堂的收入也在2010年後開始下滑[56][60]。任天堂3DS是一台擁有裸眼3D功能的掌機,玩家不需要佩戴任何東西便可以看到3D效果。在開發任天堂3DS的新機型新任天堂3DS時,他曾命令硬件工程師在開發末期加入新的硬件功能。岩田聰稱,他的技術背景得以讓他有效控制任天堂的硬件工程師,不被他們欺騙[61]。任天堂對3DS寄予厚望,希望它作為任天堂DS的後繼機種能夠給收入開始疲軟的公司注入新的活力[62]。不過,任天堂3DS在上市初期的市場表現不佳,任天堂在2011年7月29日當天股票狂跌12%[63]。任天堂只得宣佈3DS在當年8月降價:在日本從25,000日圓降至15,000日圓[64],在北美從250美元降至170美元[65]。不過,任天堂3DS的銷量仍長期低於預期[66]。岩田聰後來在2014年承認他當時錯誤預估市場形勢,在Wii發售後未能妥善處理人們生活方式的轉變[67]——在家庭遊戲人氣下滑的時候仍然關注於家庭遊戲[68]。
2012年末發售的Wii U[69]被任天堂以虧本價發售。任天堂希望這能帶動軟件銷量,以緩解公司的虧損狀況[70]。Wii U與Wii相比,新增了對高清畫面的支援,但這卻給開發團隊帶去了意想不到的困難,遊戲發售一推再推。索尼和微軟在PlayStation 3和Xbox 360發售初期也遇到了類似的問題,但岩田聰對這兩家在內的競爭對手毫不關心,為任天堂雪上加霜[71][72]。《福布斯》的保羅·塔西(英語:Paul Tassi)認為任天堂本應從前一個世代索尼和微軟轉變至高清畫面的過程中吸取教訓,讓自己更好適應這次轉變[73]。Wii U最終沒有達到任天堂的銷量預期,成為了任天堂銷售最慢的遊戲平台,截至2015年6月只賣出了950萬台。宮本茂將Wii U慘澹的銷量歸咎於大眾對該主機概念和功能的誤解[74]。岩田聰後來也承認Wii U作為Wii的後繼機種很失敗,Wii U的遊戲沒能展示Wii U的獨特新意[75]。3DS和Wii U的接連失敗曾讓Ichiyoshi資產管理公司的秋野充成建議岩田聰辭職[68]。
任天堂的公司銷售額從巔峰時期2008財政年度(2009年3月結算)的1.8兆日圓掉至2014財政年度(2015年3月結算)的5,490億日圓,在2011財政年度(2012年3月結算)和2013財政年度(2014年3月結算)還出現了淨利益虧損的情況[35][59]。在2010年,任天堂透露岩田聰的基礎工資為6,800萬日圓,但加上績效獎金後總共達到1.87億日圓;而宮本茂的總工資則為1億日圓[76]。岩田聰為公司銷售額萎靡承擔責任,於2011年和2014年兩度將自己的工資減半,其他董事會成員也減薪20%至30%[77][78]。為自己減薪則保障了任天堂的員工不會因公司縮減短期開支而被裁員[32][43]。2011財政年度,任天堂遭受進入電子遊戲行業30多年來第一次營業虧損[79]。接下來的兩年任天堂連續虧損,直到2014財政年度(2015年3月結算)才勉強轉虧為盈[59][60][80]。任天堂的業績由黑翻紅主要歸功於爆款遊戲《精靈寶可夢 歐米加紅寶石·阿爾法藍寶石》和《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》的發售[59][60]。
2013年6月,岩田聰又兼任了美國任天堂的行政總裁[81][82]。擔任美國任天堂行政總裁後他宣佈不再在E3電子娛樂展上召開大型新聞發佈會,而是舉辦一些每一場都會針對特定人士的小型活動[83]。在2013年後半年在東京旅遊時,岩田聰構思了一種能夠與任天堂遊戲進行聯動的實體玩具。這個想法很快便在不到一年的時間內變成了Amiibo實體首辦,並正式發售。Amiibo取得了商業成功,發售大約一個月便在全球賣出了600萬個[61]。2015年任天堂又發售了Amiibo卡片,截至2016年3月,二者的合計銷量超過了6400萬個,為任天堂的所有遊戲平台都帶去了正面的商業影響[84]。
手機遊戲市場與任天堂Switch(2015年)
[編輯]早在2010年上半年,蘋果公司的App Store的成功讓遊戲開發者們擔心市場的重心會倒向智能裝置[85]。當年7月,岩田聰承認了任天堂與蘋果公司之間的競爭關係,並將其看作「未來的敵人」[86]。不過,在蒞年的一次採訪中,岩田聰堅決反對任天堂進軍手機遊戲市場,稱一旦這麼做,任天堂將「不再是任天堂」[87]。他認為手機平台會為了盈利而不顧手機遊戲的質素,不過隨着手機遊戲市場的持續發展,他的觀點也在慢慢轉變[88]。在2012年,他承認智能電話給任天堂帶來了巨大的挑戰,但是仍然對任天堂的能力充滿信心[89]。在2013財年的一封致股東公開信中,岩田聰說:「……我相信人們只在專用遊戲裝置上玩遊戲的時代已經結束了。」[90]他認為智能電話可以為用戶提供快速娛樂,而一些曾使用過專用遊戲裝置的領域在智能裝置下會更有未來[90]。分析師和投資者不斷要求岩田聰改變主意,不過他仍然堅持不進軍手機遊戲市場,招致外界批評[91]。Architect Grand Design公司的社長豐崎禎久根據任天堂常年忽視外界反饋的歷史指出,任天堂「無法接觸」[67]。這最終也在某種程度上影響了任天堂的收入和聲望[92]。
2015年3月,隨着傳統遊戲硬件市場開始萎縮,岩田聰將任天堂的經營重心分出一部分放在了正在成長的手機遊戲市場,與手機遊戲開發商DeNA達成合作協定,開發手機遊戲[18][93]。這與任天堂以前專注於開發獨佔遊戲以吸引客戶購買他們的硬件的經營模型有着巨大的不同[94]。岩田聰強調,儘管任天堂的知識產權會登陸手機平台,任天堂不會損害它們的價值。他還強調任天堂的主要目標是拓展任天堂的用戶群體,而不是多賺錢。這與Wii開闢藍海的路線類似[95]。在與DeNA達成合作協定後,他重申了他對免費遊玩遊戲的態度。他將這類遊戲稱為「免費進入」遊戲[96],可能會在未來對市場上的遊戲質素造成威脅。他認為儘管這樣的遊戲會在短期內起到有效的宣傳作用,這種遊戲模式已經過時,對遊戲開發有害[與來源不符][88][97]。他還強調轉蛋的商業模式與任天堂的核心價值觀不合,不能用來構建「任天堂與顧客之間的長久紐帶」[98]。
在生命的最後幾個月,岩田聰擔任任天堂Switch的首席開發者,監督了該遊戲機的開發過程。在2017年2月一次與《時代》雜誌的採訪中,宮本茂認為岩田聰對這款遊戲機的目標是將其設計成可攜以促進人們之間的交流。岩田聰則在其中專注於機器的技術問題[99]。
公眾關係
[編輯]在就任任天堂社長後的前幾年,岩田聰為了將更多經歷投入在程式設計上,直到新硬件公佈之前他都很少在媒體前露面[書 4]:46。不過,他對在公眾前露面的態度發生了改變,最終成為了任天堂公眾關係的重要一部分。岩田聰透過社交媒體與粉絲互動,改善了任天堂與粉絲之間的關係[34]。他還在2006年9月開設了「社長詢問」訪談系列,分享他對任天堂的僱員、遊戲和硬件的見解[33]。擁有遊戲程式設計師背景的岩田聰經常對其他開發者的觀念模式感興趣,從而催生了這個系列[100][101]。這些訪談中大量穿插着岩田聰與其他員工之間的插科打諢,被認為展現了岩田聰與員工之間良好的情誼[19]。這些訪談還涉及了任天堂內部的工作情況,被認為展現了一貫神秘的任天堂開放的一面[102]。
2011年,岩田聰開設了任天堂直面會。與行業通用的資訊發佈方式不同,任天堂直面會向全部公眾公開,以線上發佈會形式發佈任天堂的新遊戲和新產品[34]。這些視頻同樣風趣幽默,與岩田聰本人的性格相符[7]。這與索尼和微軟一貫嚴肅的形象天差地別[103]。例如,在一段任天堂直面會視頻中,岩田聰與時任美國任天堂總裁雷吉·菲爾斯-埃米動手格鬥,以宣佈Mii(玩家的頭像)會在《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》中登場[34][104]。社長詢問和任天堂直面會經常催生網絡迷因:例如岩田聰在宣佈壞訊息時經常使用的「請理解」短句、在討論區貼文中加入社長詢問中經常出現的「[岩田笑]」字樣,以及在2012年E3電子娛樂展上為宣傳大金剛系列新作而出現的岩田聰盯着香蕉的畫面[3][105][106][107]。
社長詢問和任天堂直面會讓岩田聰成為了任天堂的形象代言人[103]。岩田聰也喜歡與記者交流,甚至提前準備有趣的小故事。就算時間緊迫,他也會與記者閒聊[108]。
其他專案
[編輯]岩田聰分別在1995年和1998年協助石原恆和成立了Creatures和寶可夢公司[109][14]。岩田聰後來又在寶可夢公司獨立成立時協調處理了日本內外授權變更的事宜[14]。1998年6月6日,岩田聰幫助他的同事及摯友糸井重里創立了HOBO日刊ITOI新聞,並擔任其「電腦部長」。糸井重里在該公司成立前一個月請求岩田聰設計網頁並負責解決技術問題,岩田聰同意了,並被任命為「電腦部長」。岩田聰認為這份職務很有趣,一直到2007年他全職在任天堂擔任社長的時候都保留着這個職位[110]。在被提拔為任天堂社長後,他的程式設計熱情依然不減,在上任後不久便把自己分配到HAL研究所的一個開發團隊中開發GameCube遊戲《任天堂明星大亂鬥DX》[5][111]。除了腦鍛煉系列外,他還協助出品了諸如《漢字直輸 DS樂引辭典》、《英語苦手之大人的DS 英語訓練》以及《監修 日本常識力檢定協會 事到如今難以啟齒 大人的常識力鍛煉DS》(你們名字短一點會死嗎?)在內的教育類遊戲[書 1]:91。他還參與了動物森友會系列、瑪利歐系列、銀河戰士系列、薩爾達傳說系列以及其他系列的開發工作[9][112]。另外,岩田聰亦有在《舞動瓦利歐製造》中客串出場[113]。自2013年開始,岩田聰還參與了擴張實境手機遊戲《精靈寶可夢GO》的開發。該遊戲在岩田聰去世兩個月後的2015年9月正式發佈[114][115]。
疾病與逝世
[編輯]在2014年6月5日,任天堂宣佈岩田聰因身體原因將缺席2014年E3電子娛樂展[116]。同年6月24日,岩田聰向股東發出公開信,稱自己在一次常規身體檢查中於膽管發現了一顆腫瘤,並在已在前一周的手術中摘除[112][117]。手術成功後,岩田聰花了大約四個月的時間恢復身體,並在10月回到公司上班。他的體重在此期間顯著下降,但他稱自己感覺更健康了[118]。岩田聰隨後在11月5日的任天堂直面會中首次公開露面,但是看上去「面容憔悴、臉色蒼白」[119]。他從容地接受了這個變化,在2015年6月更新了自己的Mii形象,新形象的體型更瘦小[120]。2015年1月28日,岩田聰突發高燒,被懷疑患上流感,股東會議也相應推遲[121]。在同年6月26日參加了另一場股東會議後,岩田聰再次病倒入院[122][123]。就算在病房中,他依舊使用手提電腦繼續工作,給石原恆和提供《精靈寶可夢GO》的反饋[123]。2015年7月11日,岩田聰因膽管癌併發症去世,享年55歲。任天堂在7月13日公佈了他的死訊[82]。
在7月13日,任天堂總部降半旗為他默哀[124]。任天堂北美分公司也在同日在社交媒體上沉默一天以示默哀[125]。遊戲業界的從業人士以及玩家均在社交媒體上表達了他們的沉痛心情,同時也感謝他做出的成就[124][126]。粉絲們在全球各地設立紀念場所,例如位於莫斯科的日本駐俄羅斯大使館,以及位於曼哈頓的紐約任天堂[127][128]。索尼電腦娛樂全球工作室董事長吉田修平得悉岩田聰的死後表示:「他為遊戲產業的發展做出了巨大的貢獻,願岩田先生能夠安息」[129]。而以負責精靈寶可夢系列音效創作聞名的作曲家增田順一則發推文表示:「他是寶可夢的理解者之一,同時也是一個偉大的領袖。前幾天我探訪他的時候他還很精神……由衷希望他能夠安息」[130]。他的母校東京工業大學在8月4日發表了一篇追憶文章,包含了他以前的同班同學和教授對他的回憶[6]。在2015年遊戲大獎的頒獎典禮上,雷吉·菲爾斯-埃米向他致敬,稱他「無所畏懼」、「在各種意義上都非常獨特」[131][132]。
在公佈岩田聰死訊的幾個小時後,有人拍攝到任天堂在京都的總部上方出現了一道彩虹。這張相片在上載到Twitter後被大量轉發。人們根據瑪利歐賽車系列中的「彩虹之路」賽道,將其命名為「通往天堂的彩虹之路」[133][134]。任天堂依日本佛教傳統為岩田聰舉辦了葬禮,在7月16-17日於京都舉行。儘管受到了颱風浪卡的影響,仍有約4100人冒着暴風雨獻上敬意[135][136][137]。通夜過後,岩田聰的遺體被火化,骨灰被安葬在京都某處,具體位置沒有公開[來源請求][138]。
岩田聰去世後,時任任天堂代表董事宮本茂與竹田玄洋共同臨時代理社長職務[139]。同年9月14日,任天堂宣佈其人力資源管理部部長、前美國任天堂行政總裁君島達己將繼任為第五任社長[140]。
影響
[編輯]「 | 在我的名片上,寫着我的頭銜叫公司社長。而在我腦中,我是一個遊戲開發者。但是在我心裏,我一直是個遊戲玩家。 | 」 |
——岩田聰,在2005年遊戲開發者大會上的主題演講[111][141] |
在他的一生中,岩田聰以他不同尋常的想法以及改變電子遊戲的表現形式而聞名[7][142]。他被視作任天堂的化身:富有童趣、詼諧幽默、古靈精怪[143]。他嫻熟的程式設計能力讓他被視為「天才程式設計師」,有人甚至將他稱為「日本的比爾·蓋茨」[6][144]。他親力親為,獲得了開發者和玩家的喜愛與尊敬[7]。他在2005年遊戲開發者大會的開幕演講《玩家之心》被視為道出了他的心聲——一位熱愛電子遊戲的商人[書 1]:63。他以及包括宮本茂在內的其他任天堂員工被看作擴大遊戲市場、開闢全新遊戲類型的大功臣[書 5]:53[書 4]:51。透過針對不同市場的方式,岩田聰避免了與索尼和微軟直接競爭,成功達成了他的目標[7][142]。相應的,他被稱為「溫和的革命者」[7],任天堂DS和Wii的樸素硬件成功地擴張了市場[7]。《連線》雜誌的克里斯·科勒(英語:Chris Kohler)面對任天堂DS和Wii推出後遊戲玩家群體數量激增的場景,說:「感謝任天堂的岩田聰先生,現在我們都是遊戲玩家了」[145]。不過,儘管受到了廣泛的尊重,他堅持不讓任天堂進軍手機遊戲市場的行為招致了批評[91]。岩田聰離世後,雷吉·菲爾斯-埃米評價他稱,「……他對任天堂以及整個電子遊戲市場的影響需要花費很多年才會被完全接受」[146]。
2015年10月,有玩家製作了一個自製的岩田聰Mii形象的Amiibo,在eBay上拍出1,900美元的價格。拍賣所得收入全部捐獻給了慈善機構Child's Play,以資紀念[147][148]。在2015年金搖桿獎上,評委一致同意追授岩田聰「終身成就獎」,以表彰他對整個電子遊戲行業的巨大影響[149]。在2016年D.I.C.E.大獎上,他同樣被追授「終身成就獎」[150][151]。在2016年遊戲開發者選擇獎上,遊戲《時空幻境》的美術設計師大衛·赫爾曼(英語:David Hellman)為他製作了一部動畫短片紀念他[152]。2019年7月,HOBO日刊ITOI新聞在日本出版了《岩田先生》(岩田さん)。該書由永田泰大編輯,收錄了社長詢問採訪,以及與宮本茂、糸井重里等好友在岩田聰死後的採訪內容。在民眾的強烈要求下,Hobonichi宣佈與Tuttle-Mori Agency合作,共同將本書翻譯成中英文等多國語言[153][154][155],碧日出版公司於2021年初在北美發行該書[156];譯文出版社則於2021年7月初在中國大陸發行該書。
電子遊戲中的致敬
[編輯]《星際火狐 零》的開發團隊為了紀念岩田聰,在製作人員列表的末尾寫上了「謹以本遊戲獻給我們在戰鬥中倒下的僚機飛行員」字樣[157][158]。無獨有偶,在2017年發行的任天堂Switch首發護航遊戲《薩爾達傳說 曠野之息》中,玩家發現遊戲中的一位角色的樣貌與岩田聰相似。該角色要求玩家前往附近的「薩托利山」尋找「山林霸主」,玩家發現「薩托利」與「聰」的發音類似,加上「山林霸主」在遊戲中被視為引導神,認為這是開發團隊向在遊戲開發過程中離世的岩田聰的精心致敬[159][160]。2017年9月,一群研究任天堂Switch系統軟件的人員發現任天堂Switch系統軟件中包含模擬器版本的紅白機遊戲《高爾夫》。該遊戲的原版由岩田聰一人編寫程式,而用戶只要在系統時間設定在岩田聰去世的7月11日、手持Joy-Con控制器對着主介面擺出雙手垂直向前的動作(其在任天堂直面會中的招牌動作)便可觸發該彩蛋[161]。任天堂不久後移除了這個彩蛋[162]。在《精靈寶可夢 究極之日/究極之月》中,玩家若攜帶《精靈寶可夢 金·銀》中首次登場的寶可夢踏入Game Freak大樓,便會有非玩家角色提及多虧了一個「很厲害的傢伙」他們才得以將所有資料存放在一張Game Boy Color遊戲卡中。這指的是岩田聰在開發《精靈寶可夢 金·銀》所編寫的壓縮演算法讓開發團隊得以在維持金·銀的世界規模的同時將《精靈寶可夢 紅·綠》的所有內容加入其中[163]。
註釋
[編輯]參考
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書籍
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外部連結
[編輯]- 遊戲開發者大會上的演講
- 岩田聰在任天堂Miiverse上的頁面
- Seattle Post Intelligence: Satoru Iwata Interview
- Kikizo Video Interview
- GameSpy: Nintendo's New Direction,存檔於互聯網檔案館(存檔日期 2004-06-10) – 與時任任天堂社長岩田聰的採訪
- A+E Interactive E3 2007 Interview,存檔於互聯網檔案館(存檔日期 2007-10-16)
- Newsweek Level Up E3 2007 Interview,存檔於互聯網檔案館(存檔日期 2008-10-11)