生命值
此条目没有列出任何参考或来源。 (2009年2月11日) |
生命值(英文:Hit Points或Health Points,缩写HP),也俗称血量,是电子游戏中代表角色单位生命力/存在/耐久度的量化显示。当一个角色被攻击,或是受环境(例如误中陷阱或由高处掉落)所影响,一定数值的点数就会自其HP中所扣减。在生命值降低到0以后,角色会无法战斗;当全部角色生命值归零以后,通常游戏会结束(少数剧情要求必败的战斗例外)。因此,玩家需要用回复物品或者治疗法术来维持角色生命值在一个合适的高度。生命值的上限通常会随着角色等级的提升而提升,而一些游戏里角色可以装备可提升生命值上限的装备。在很多RPG中,在旅馆里休息一夜,会将生命值补满。
桌上角色扮演游戏中的生命值
[编辑]在一些桌上角色扮演游戏,例如龙与地下城,一个玩家的生命值由其角色等级所决定,而一只怪物的生命值则由生命骰子所决定。当玩家的体质点数越高,所被分配的生命值就会越高。当角色的生命值被降至0,则该角色被视为死亡或无行动能力。
在最近[何时?]的版本中,角色的生命值为降为0并不视为死亡,而是被视为进入昏迷状态。不过昏迷状态下,生命值依旧会被扣至负一至负十,代表角色受到致命的创伤,现正处于濒死状态。至当生命值被扣至负十时,则该角色即被视为死亡。另外还有一种情况,视乎游戏的规则而定,当角色被单次攻击达50点以上,那么角色会立即因为受到过大的伤害而直接死亡。不过这时玩家可立即投掷豁免骰,看看有没有机会去避免伤害。如果掷骰后的判定结果是成功,那么角色将会维持其现时所拥有的HP,反之则立即死亡。
生命条
[编辑]生命条,又被华人玩家称为血条或血Bar(因为其颜色通常是红色),通常用来于电子游戏上表示玩家的生命值。传统上的生命条是水平的填满颜色的矩形,如果角色受到伤害,则矩形中填有颜色的部份会向后退。有些游戏会同时改变生命条的颜色,例如由绿转黄,再由黄转红,代表不同阶段的危急情况。当生命条变成全空(即生命值被降至0),则角色被击倒,或是游戏结束。
在少部份的游戏,如果要在有限的生命值空间表现出一个BOSS敌人的强大生命值。则会使用不同颜色来区分BOSS敌人的生命值有几条。
在一些格斗游戏,例如街头霸王或拳皇,当角色被攻击时,生命条不会立时退减,而是会先把要扣去的那段生命条填为红色,然后那段填为红色的生命条快速地后退。这种做法的好处是,玩家可以方便地估算出,多少生命值因为该次攻击而遭扣减。
有些游戏的生命条由一条条小直线组成,例如洛克人系列。每次角色被攻击时,相应数量的直线会被扣减,直至归零。
另外还有些游戏的生命值会随时间慢慢回复。在这些游戏里,角色通常不能承受很多次的攻击,但是如果受到并未致死的伤害,那么伤害将会慢慢的回复。这种生命值通常用于枪战游戏中。
基于图示显示的生命条
[编辑]有些游戏并非用传统生命条来表示生命值,而会用基于图示的生命条,例如波斯王子,或逆转裁判一。在这些游戏里,生命值会被显示成相应数量的图示,通常是心形。每当受到伤害时,则相应个单位数的图示被扣减。这个单位可以是一个图示,亦可以是半个图示。
另外还有一种生命值显示方式,是以一个人体的图像来表达,例如Deus EX。游戏一开始的时候,那个人体的图像整个都是绿色的,代表一切皆健康正常。当玩家开始受到伤害,则角色身体被攻击的部份会改变人体图像上相应部份的颜色,由绿变黄,由黄变橙,由橙变红,到最后完全消失。身体不同的部位受伤(人体图像上的相应地方消失时)时会导致不同的惩罚。当头或身驱受重伤,则角色死亡;当手臂受伤,则武器命中率或伤害严重下降;当大腿受伤,则角色的移动速度下降。
增量生命值
[编辑]在超音鼠游戏系列,玩家在游戏过程中会收集到很多环,这些环就是角色的生命值。每当角色受到伤害时,则玩家先前所收集的所有环将会全部由角色身体飞出,并散至四面八方。如果玩家速度够快,则玩家可以立即将飞出的环收集回来。如果角色身上没有任何环,则角色只要受到伤害就会立即被击倒。这种系统不像传统的生命值系统,因为收集再多的环也不会增加可以承受的攻击数量,而只能为角色抵挡一次攻击。不过在后期的系列,其生命值系统有所改变,每次被攻击时只会损失一定数量的环,这代表环的数量可以决定玩家所能承受的攻击。
在任天堂明星大乱斗系列中,角色的生命值并不是用一般格斗游戏的生命条系统来表示,而是用一个百分比仪表,由0%开始计算。每当角色攻击或是被敌人攻击,则其百份比将会增加,反映所受到的伤害,而这个百分比可以超过100%。随著百分比越来越高,角色将越来越容易被击飞。当角色最后因为受攻击而被击飞出场景以后,角色的生命数(可以回到场景再战的次数)将会被扣减。
在游戏王系列中被称为“决斗者”的双方玩家,在决斗一开始时拥有8000分的生命值(LP)(原作与动画版前期为2000,后期改为4000)。一般规则下,当生命值被扣至0时,该决斗者就输了。