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火焰之纹章 暗黑龙与光之剑

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火焰之纹章 暗黑龙与光之剑
  • ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
  • Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light
类型战略角色扮演
平台红白机
Virtual ConsoleWii3DSWii U
任天堂Switch
开发商Intelligent Systems
任天堂开发第一部
发行商任天堂
总监寺崎启佑
制作人横井军平
设计师加贺昭三
音乐辻横由佳
系列火焰之纹章系列
模式单人
发行日红白机
  • 日本:1990年4月20日
任天堂Switch
  • 日本:2019年3月13日
    (需要任天堂Switch Online
  • 北美:2020年12月4日
  • 欧洲:2020年12月4日
  • 澳洲:2020年12月4日

火焰之纹章 暗黑龙与光之剑(日版名:ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣,英文版名:Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light是一款由Intelligent Systems任天堂开发第一部共同开发、任天堂发行的战略角色扮演游戏,适用于红白机平台。这款游戏是火焰之纹章系列的第一款作品。游戏故事叙述邪恶祭司卡涅夫与暗黑龙梅迪乌斯联手重建多鲁亚帝国,并向周边国家展开侵略行动。主角马尔斯在祖国被帝国灭亡后成功逃离,为了复兴祖国,他必须联合其他志同道合的战友,以抵抗邪恶的多鲁亚帝国大军以及卡涅夫与梅迪乌斯两人。游戏内的每场战斗都在网格状地图上进行,而被敌方击败的角色则会永久死亡。

游戏的初始概念由电子游戏制作人加贺昭三构思设计,当时的他希望把《任天堂战争》的战略元素与角色扮演游戏的⻆色及故事互相结合。游戏开发工作于1987年开始,寺崎启佑、横井军平及加贺昭三分别担任游戏总监、制作人及设计师,而音乐则交由辻横由佳创作。在过程中,因游戏容量过大导致储存空间不足,这逼使开发团队需在游戏画面及故事情节上作出妥协。游戏在1990年4月20日发行,尽管初期的销售和评价不佳,但后来却流行起来,并促成了火焰之纹章系列后续作品的诞生。后来,游戏因推广普及了战略角色扮演游戏而受到赞誉,甚至被称为该游戏类型的先驱者。

玩法

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游戏画面,显示了敌我双方单位以及战场地形等资料

《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》是一款战略角色扮演游戏,玩家需要控制主角马尔斯及其军队在整个阿卡内亚大陆上执行各种任务。游戏故事以线性方式进行,而随著剧情推进游戏地图亦会逐渐解锁[1]。每个可玩角色都有其所属的兵种,而该兵种则决定了角色的攻击范围、移动距离甚至是能否使用魔法等[2]。游戏角色的每项行动都会产生经验值,而当他们的经验值每累积至100时便会自动升级,他们的生命值将会提高,而其他能力数据亦会随机提升[1][2]。另外,角色的等级高低亦会影响其移动距离及战力,例如高等级的骑乘或飞行角色其机动性会提高,重甲角色的防御力会更高,而弓箭手的攻击距离会更远等[3]。除了主角马尔斯,玩家可在游玩过程中招募或说服合共25名角色,而其中包含著21个不同兵种[2][3]

游戏内的每场战斗都在网格状地图上进行,而每张地图都有着独特的地形[1][3]。游戏的战斗系统采用回合制,以玩家单位及敌方单位的排序轮流进行,而玩家只要击败敌方的主要单位(如指挥官或其他头目)便能取得胜利[2][3]。另外,角色单位之间发生战斗时会被转移至专用的战斗区域,并在该处进行实时战斗[2][3]。而在进行任务期间,玩家可在地图内访问不同的城镇甚至是秘密商店,以购买武器、盔甲及其他补给品[2][3]。不同角色有著各自的武器及盔甲等装备,而这些装备皆有耐久度[1][2][3]。游戏货币仅限于在某些剧情或玩家驱动的事件内使用,甚或在竞技场战斗内下注[2][3]。所有角色的死亡都是永久的,一旦他们在章节内阵亡,玩家便不能在馀下章节内使用相关角色[1]。而当主角马尔斯在任务章节内阵亡,游戏便会结束[1][2][3]

剧情

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在远古时期,阿卡奈亚大陆正受到暗黑龙梅迪乌斯的恐怖统治,后来一位名叫安里的年轻人用神剑法尔西昂和神秘的封印之盾“火焰纹章”击败了梅迪乌斯,令大陆恢复和平。一百年后,梅迪乌斯被邪恶祭司卡涅夫复活,两人联手重建多鲁亚帝国,并向其他国家展开侵略行动[4]。阿利提亚王国,既是英雄安里的故乡,同时亦是游戏主角马尔斯的出生地。在祖国被多鲁亚帝国灭亡时,继承了安里血统的阿利提亚王国王子马尔斯借由姊姊艾莉丝的帮助,而顺利逃脱并流亡到边境之国塔利斯,可惜艾莉丝却落入卡涅夫之手[4]

数年后,马尔斯在塔利斯公主希达的请求下,击退了入侵该国的海盗。后来,塔利斯的国王决定与多鲁亚帝国开战,并把马尔斯及希达等人送走。为了结盟及扩充实力,马尔斯打算到访大陆上的不同国家寻求帮助。马尔斯首先帮助了被马其顿王国入侵的奥利安王国,并得到了王弟哈丁公爵及其仆人的支持。其后,马尔斯等人跟随哈丁公爵收复了陷落的奥利安王城,与妮娜公主汇合。身为阿卡奈亚王室的最后一位幸存者、也是抵抗军领导者的妮娜公主,在马尔斯临行前把传说中的“火焰纹章”托付予他,希望他能拯救大陆。马尔斯及哈丁等人进军并解放了阿卡奈亚王国的首都,但后来遭到格鲁尼亚军的袭击,不得不登上由龙人族控制的岛国寻求庇护。离开岛国后,马尔斯接到马其顿白骑士团使者的密信,得知马其顿王国的米奈娃公主计划谋反多鲁亚帝国。在成功救出米奈娃的妹妹玛莉亚后,前者便随即与马尔斯结盟。

为找寻圣剑法尔西昂的下落,马尔斯等人前往至魔道之都卡达因,却从俘虏口中得知圣剑被卡涅夫带走。此时,白之贤者加托以魔法传音予马尔斯,告诉其卡涅夫持有禁断的魔法书,所有攻击都不能伤他分毫,唯有星光魔法才能破开他的暗之加护并击败他。后来,马尔斯率军前往祖国阿利提亚,驱逐了所有敌人并成功收复国家,但却得知母亲死于敌手、姊姊被卡涅夫带走的消息。离开阿利提亚后,马尔斯等人前往找寻制作星光魔法所需的星之珠及光之珠,并在途中拯救了被卡涅夫洗脑的龙公主琪姬。马尔斯继续率领同盟军征战,后来更在攻击格鲁尼亚王国时与黑骑士卡缪交战。卡缪曾经在占领阿卡尼亚时舍命放走妮娜公主,而妮娜为了报恩,希望能说服他放弃无谓的斗争。但最终,卡缪选择维护作为骑士的荣誉,而马尔斯则在没有任何办法之下击败了他。离开格鲁尼亚后,马尔斯等人前往马其顿王国境内的一条村庄与加托汇合,并成功制作星光魔法。之后,马尔斯率领同盟军攻打马其顿王国,并在米奈娃的帮助下击败了她哥哥、同时身为国王的米谢尔。

马尔斯等人再次前往卡达因,在那里击败了卡涅夫并解救了姊姊艾莉丝,但圣剑法尔西昂依旧下落不明。随后,马尔斯出兵多鲁亚帝国,镇压了多鲁亚城周边镇守的龙人,并在异界之塔内发现了沉睡的龙女,以及圣剑法尔西昂。此时,同盟军已成功将多鲁亚军残党逼退到多鲁亚城内。在马尔斯的指挥下,同盟军兵分四路攻入城中扫荡残党,而马尔斯则手执法尔西昂消灭了梅迪乌斯,让大陆重归和平。而在此时若希达仍然存活,马尔斯便会拦住准备返回塔利斯的希达,向她告白并邀请她与自己一同回到阿利提亚。

开发

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Intelligent Systems本来著重于开发红白机的硬件设备,但后来公司将注意力转移至开发他们口中的“模拟游戏”,而本作则是该公司与任天堂开发第一部共同开发的首款战略角色扮演游戏[5][6]。游戏的初始概念由加贺昭三构思设计,而他后来亦担任游戏的设计师及编剧[6][7]。另外,寺崎启佑及横井军平分别担任游戏总监及制作人[7][8]。游戏的美术设计由大泽彻、大西直孝、町田敏及村松敏孝负责[3],而音乐方面则交由辻横由佳创作,并由田中宏和提供技术指导[8][9]。当时的Intelligent Systems只雇用了辻横由佳这位作曲家,因此她必须参与其中,而她后来更定期参与火焰之纹章系列后续作品的音乐创作[8][9]。初期的开发团队规模不大,许多成员都需要承担多项工作[5]

游戏的初始概念源于1987年,即其发行前三年[7]。包含成广通在内的开发人员在《任天堂战争》完成后便决定了该概念,主要因为他们希望摆脱以战争为主的游戏环境,并创造角色扮演游戏体验[5]。而在当时的环境,战略游戏有著难以上手、不起眼、死板等印象,相反角色扮演游戏则让人觉得可以尽情投入故事,展开华丽的冒险,因此开发团队想要在FC的硬件极限之内,制作一款融入了角色扮演元素的战略游戏[10]。加贺昭三最初向任天堂提出这项目时,附带了一份包含了游戏故事、主角及游戏机制等所有基本元素的企划书[8][10]。游戏机制之一的“角色单位”引申自当时的战略游戏内已有的类似将棋的元素,在此基础上加贺又为每个角色单位赋予了不同的名字、性格甚至是经历[8][10]。而在这一阶段,项目名为“战斗幻想:火焰之纹章”[8][11]。加贺表示当初甚至没有深入考虑过将游戏作为商品贩卖之类的事,而是与三个在公司做兼职的学生一同以同人游戏项目的形式来进行制作[8][11][12]

加贺在访谈中表示,基于游戏系统以战略游戏为主,他希望能让玩家在“对各种角色投入感情”这一点更接近角色扮演游戏[3]。因此,开发团队尽可能地减少以生硬的数字,更多地以“受到攻击也几乎不会受伤”、“行动快速”等让人更有亲近感及富有RPG元素的形式来展现角色单位的特质,同时这亦能让一般人更容易理解和上手[10][7][12]。另外,加贺认为角色扮演游戏内的故事内容虽然丰富但角色有限,而战略游戏则相反。为解决问题,加贺将两者结合在一起,以创建有著相关角色的有趣游戏体验,而《火焰之纹章》即为他的解决方案[7]。与一般角色扮演游戏不同,在战略角色扮演游戏内每个玩家都有著自己的独特玩法,角色的使用方法亦有一定差别。因此,游戏设计了不少虽在初期较弱,但经过培养后会变得非常强大的角色[3]。加贺亦表示游戏没有著重于单一角色是有意为之,他亦不认为马尔斯是游戏的主要角色[7]

游戏的场景及角色皆取材于古希腊罗马神话[13]。在早期的故事草稿中,原本预定将会有两条龙作为头目登场,分别是地龙盖亚及水龙尼普顿,但后来尼普顿因硬件限制而被废除,而盖亚的角色则变成暗黑龙梅迪乌斯[8]。游戏系列名称“火焰之纹章”在本作内以一面具有神秘力量的盾牌登场,其背后含义代表了它与龙之力的联系,而这亦是构成未来作品的关键部分[14][15]。当时的红白机游戏仍然受到储存空间问题的困扰,故在当时的游戏中,使用如此大规模的故事是非常罕见的[16]。即使加贺计划了多种方案来减轻战役的线性感觉,问题仍然无法解决[7]。因此,Intelligent Systems在红白机内存的基础上,挪用了部分专门用于保存游戏内容的记忆体,以解决储存空间的限制[5]。另一方面,开发团队最初的计划是为一些关键时刻创建场景图形,其中包括马尔斯跪在血泊中看著身受重伤的杰刚以及两名角色伏击中逃脱的一幕[8]。为了尝试容纳高级图形,开发团队选择使用MMC3存储晶片[8]。但是,《任天堂战争》的开发团队在其开发过程中发现晶片的储存空间限制,这亦影响了本作开发团队对这款晶片的采用[16]。当开发团队发现晶片只有1MB的储存空间时,他们被迫精简图形和视觉效果[8]。减少了对游戏图形的重视,意味著游戏在视觉上未能加深玩家的印象,后来加贺和其他团队成员对此感到遗憾[12]。此外,开发团队在任天堂的帮助下为游戏卡匣创造了一款新晶片,用于处理及显示日语文本[5]

发行

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在早期广告中,游戏被称为“炎之纹章”(炎の紋章),并使用了在最终产品内没有登场的角色及叙事概念[8]。游戏图形亦有作出更改,尤其是马尔斯的发色及发型[8]。后来,任天堂向电视台购买时段播放真人电视广告,并采用“火焰之纹章”主题版本[7]。可是,演员因穿著沉重的服装而造成体温过高,而拍摄时的灯光及声音效果亦使出演的马匹受惊,因此该广告重拍了约20次[7]。游戏于1990年4月20日发行[17][18]。后来,任天堂分别在2009年10月20日、2012年8月1日及2014年6月4日透过Virtual Console释出了对应Wii任天堂3DSWii U的游戏版本[19][20][21]。2019年3月13日,任天堂透过任天堂Switch线上服务释出了对应任天堂Switch的游戏版本,但只能在账号所属地区为日本的状况下运行。[22]。2020年12月4日,任天堂则将该作首次英文化后在任天堂Switch上限时于北美、欧洲和澳大利亚发行。[23]

回响

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按照加贺昭三的说法,游戏在发行后便遭到日本不同游戏杂志的广泛批评。主要原因是当时没有太多游戏把角色扮演及策略模拟这两种元素结合,加上游戏难以理解及图形效果相当差,因此许多评论家指它感觉像一款昔日的老旧游戏,并给予很低的分数[7]。相比之下,玩家的评论却更为正面。在游戏杂志《Family Computer Magazine日语ファミリーコンピュータMagazine》进行的一项民意调查中,游戏在满分30分内获得了23.48分[24][25]。游戏在发行后的首两个月的销量平平,但后来经过一些已玩过本作的玩家的口耳相传,销量才略有提升[7]。后来,一位著名的新闻撰稿人在《Fami通》的专栏介绍这款游戏,促使游戏的销量在其发行半年后回升[7]。截至2002年,游戏销量约为33万份(不包括后来发行的VC版本)[26]

影响

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尽管游戏起步缓慢,但其在商业上取得足够的成功,因此任天堂委托了Intelligent Systems开发游戏续集,而续作《火焰之纹章外传》亦在1992年3月14日发行[8][27]。而1994年1月21日发行的《火焰之纹章 纹章之谜》则是基于本作的剧情进行增补,并延续了主角马尔斯的故事[28][29]。后来Intelligent Systems重制游戏,并推出适用于任天堂DS平台的游戏版本[30]。重制版本以《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》为标题在国际上发行,这亦标志著火焰之纹章系列首作在日本以外地区发行[30][7]。另外,游戏内关于阿卡内亚大陆的设定则于2012年4月19日发行的《火焰之纹章 觉醒》内再次被使用[31]

游戏的成功不仅促成了火焰之纹章系列及其后续游戏的诞生,还被视为战略角色扮演游戏在日本流行的原因,更有媒体认为游戏是该游戏类型的先驱者[30][32]。评论家认为游戏间接影响了其他同类型著名游戏的创作,例如《皇家骑士团2:命运之轮英语Tactics Ogre: Let Us Cling Together》、《最终幻想战略版》以及魔界战记系列[33][34][35]。另外,游戏的基本机制(例如角色说服、地形效果及武器耐久度等)构成了往后几乎所有火焰之纹章系列游戏的基础[30][33]。除了推广普及战略角色扮演游戏外,游戏还因使用了真人电视广告及杂志广告的宣传形式而开创了多媒体广告的先河,而后这种宣传形式更被萨尔达传说系列等游戏使用[32]。另外,战斗和故事片段的结合亦为樱花大战系列的游戏玩法提供了灵感[36]

参考资料

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