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维基专题:電子遊戲/簡訊/2023-01/專題

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專題報導兼訪談:2022年年终回顾

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採訪者:MilkyDefer 数据总结:BlackShadowG

引言

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时光荏苒,2022年也已经过去。炮火与枪响撕碎了和平,伟大的灵魂离我们而去1·2·3·4·5。但是,地球依然在旋转、太阳依然升起落下、我们依然还活着。

艾爾登法環》似乎在一年的最开始便提前预定好了神坛的位置,但其他游戏也不甘示弱。你心目中的年度游戏又是什么呢?

典范内容
质量效应2》(2010年),BioWare开发,艺电发行的動作角色扮演遊戲。该条目于今年4月入选典范条目。
辐射》(1997年),Interplay製作公司開發与發行的電子角色扮演遊戲,打破了西方電子角色扮演遊戲模仿龍與地下城玩法的桎梏。该条目于今年12月入选典范条目。
PlayStation 3索尼互动娱乐推出的电子游戏机,2006年首次上市。畅销PlayStation 3游戏列表于今年11月入选特色列表。
其它值得一提的是……
原神》(2020年),米哈游开发与发行的动作角色扮演游戏,有史以来第一年收入最高的电子游戏,中国大陆开发成本最高的电子游戏。今年有高达6篇《原神》角色类条目入选优良条目,另有十余篇角色条目登上新条目推荐。
火焰之纹章系列(1990年至今),Intelligent Systems開發、任天堂發行的戰略角色扮演遊戲系列,系列销量已超过1,300万份,甚至被评论家称为战略角色扮演游戏的开山祖师。今年该系列的所有作品条目全部成为优良条目。
早期电子游戏史可追溯到1947年。今年有12篇早期电子游戏史相关条目成为优良条目。

在这一年中,我们新增了3篇典范条目、1篇特色列表、31篇优良条目。它们分别是:

在这些条目当中,游戏作品类有26条,角色与元素类有7条,还有1条历史与开发类条目和1条其它类型的条目。今年在Nostalgiacn的不懈坚持下,一大批《原神》角色成为了优良条目;此外,SilverReaper主编的火焰之纹章系列作品条目也在今年全部达到了优良条目的品质,使火焰之纹章系列成为首个所有作品条目全部成为优良条目的游戏系列。

各类型2022年入选的专题高质量条目
游戏作品
3+1+22
历史与开发
0+0+1
硬件与服务
0+0+0
公司与人物
0+0+0
角色与元素
0+0+7
游戏系列
0+0+0
其它
0+0+1
注:右栏为FA数量+FL数量+GA数量

由于游戏作品类条目占据大半江山,笔者参考2021年1月专题报道的分类方法将其按类型和年代分类,结果十分有趣:大部分今年入选的高质量游戏作品条目都并不属于诸位耳熟能详的游戏类型,且多数条目是于1980年以前发行的早期电子游戏作品条目。

2022年入选的高品質電子遊戲作品條目
按類型統計 按年代統計
  • 动作冒险:1
  • 第一人称射击:0
  • 益智:1
  • 战略角色扮演:4
  • 体育/竞速:1
  • 平台:1
  • 动作角色扮演:3
  • 角色扮演:1
  • 恋爱模拟/恋爱冒险:0
  • 冒险:1
  • 即时战略:1
  • 生活模拟:0
  • 文字冒险:0
  • 其他:12
  • 1980年以前:10
  • 1980年-1984年:0
  • 1985年-1989年:0
  • 1990年-1994年:1
  • 1995年-1999年:1
  • 2000年-2004年:3
  • 2005年-2009年:1
  • 2010年-2014年:4
  • 2015年-2019年:4
  • 2020年-2022年:0
  • 未實際发行:1
  • 不适用:1

值得一提的是,自2020年起,每年新增的优良条目数量相较2020年前有十分明显的增长,而今年新增的31篇优良条目,也显然延续了这一趋势。

历年专题新增优良条目数量概况
历年专题新增优良条目数量概况

新条目推荐(DYK)条目方面,今年专题共有约122篇条目登上新条目推荐,其中游戏作品类条目毫无疑问占比最高,达到70篇;角色与元素和公司与人物类条目在今年也有不少条目入选,分别达到了27篇和14篇;此外,我们还有1篇历史与开发类条目,3篇游戏音乐相关条目,1篇游戏网站条目,1篇游戏类型类条目,1篇游戏奖项类条目。总体而言,专题今年的DYK条目十分丰富多样。

各类型2022年专题DYK条目
游戏作品
70
历史与开发
1
硬件与服务
0
公司与人物
14
角色与元素
27
游戏系列
4
其它
6
完整DYK条目分类列表

此外,专题DYK条目总量也在今年突破了1000篇,下方由Lopullinen绘制的图表显示了历年专题DYK数量的增长。

历年专题新增优良条目数量概况
历年专题新增优良条目数量概况

与英文维基百科等参与人数众多的维基媒体项目不同,在中文维基百科,由于参与者有限,大部分高质量的条目都由一人(或少数几人)主编,今年入选的优良条目大部分由SilverReaper主编。下方列出了各位主编了今年入选的高质量条目的编者。

下方的列表依照主编的高质量条目的总数进行排名,如果条目总数相同,则以典范内容(典范条目、特色列表)的数量进行排名。

各主编者高质量条目
# 编者 主编条目
1 SilverReaper讨论 | 貢獻
2 Nostalgiacn讨论 | 貢獻
3 BlackShadowG讨论 | 貢獻
4 百战天虫讨论 | 貢獻
1篇典范条目,1篇优良条目
5 Vozhuo讨论 | 貢獻
1篇典范条目
6 Vjudge1讨论 | 貢獻
1篇优良条目
風中的刀劍讨论 | 貢獻[a]
1篇优良条目
Jarodalien讨论 | 貢獻
1篇优良条目
Arronwan讨论 | 貢獻
1篇优良条目
Newbamboo讨论 | 貢獻
1篇优良条目
Yumeto讨论 | 貢獻
1篇优良条目
Za9941讨论 | 貢獻
1篇优良条目
  1. ^ 風中的刀劍讨论 | 貢獻)为Lopullinen讨论 | 貢獻)的曾用账号。
  2. ^ 2.0 2.1 Yumeto讨论 | 貢獻)和Newbamboo讨论 | 貢獻)同为亞絲娜条目的主编。

截至2022年年末,电子游戏专题共有条目11,004篇,与去年年末的10,447篇相比,净增长557篇,平均每天有1.53篇新条目产生。条目质量方面,小作品(及小列表)的数量虽仍在增高,但占比略有下降,从去年的占比51.8%降低至今年的49.5%,跌破50%大关。今年丙级条目增长十分明显,丙级条目(及丙级列表)净增长达到184条,环比增长率高达18.7%。典范及优良条目正如上文的统计,处于稳定增长状态。此外,专题的300余篇未评级条目也都在今年得到了评级,可谓是解决了一项专题的积压工作。

2022年年终条目质量概况
2022年年终条目质量概况
2021年年终条目质量概况
2021年年终条目质量概况

条目浏览量方面,今年最受读者欢迎的专题条目是《艾爾登法環》,《艾尔登法环》作为拿下今年TGA年度游戏的大作,从年初开始热度便从未消减。浏览量第二名是《原神》,《原神》是中国大陆较为知名的电子游戏,其条目也获得了较高的浏览量。浏览量第三名是《刀劍神域》,《刀劍神域》作为轻小说在全球销量超过3000万册的知名系列,其条目浏览量在近年来一直名列前茅。年度浏览量前30位的条目列于下方,完整列表请参见此处

  • 統計期間:2022-01-01至2022-12-31(共365日)
  • 總瀏覽量:78,020,246(日均213,754)
  1. 丙级中重要度 艾爾登法環 — 850,313 (2,329)
  2. 丙级中重要度 原神 — 660,906 (1,810)
  3. 初级低重要度 刀劍神域 — 647,967 (1,775)
  4. 丙级高重要度 宝可梦系列 — 406,766 (1,114)
  5. 初级低重要度 英雄联盟2022赛季全球总决赛 — 333,115 (912)
  6. 小作品级低重要度 賽馬娘 Pretty Derby — 317,137 (868)
  7. 初级低重要度 英雄联盟全球总决赛 — 274,491 (752)
  8. 乙级高重要度 我的世界 — 271,061 (742)
  9. 初级低重要度 秘境探險 (電影) — 266,705 (730)
  10. 初级低重要度 劉偉健 — 257,211 (704)
  11. 初级低重要度 奧術 — 256,146 (701)
  12. 丙级高重要度 英雄联盟 — 246,039 (674)
  13. 初级低重要度 Fate/stay night — 240,817 (659)
  14. 丙级中重要度 赛博朋克2077 — 234,578 (642)
  15. 初级低重要度 赛博浪客 — 222,623 (609)
  16. 丙级中重要度 Discord — 211,824 (580)
  17. 丙级低重要度 Wordle — 201,288 (551)
  18. 初级高重要度 生化危機系列 — 195,608 (535)
  19. 初级高重要度 刺客教條系列 — 193,661 (530)
  20. 小作品级低重要度 傳說對決 — 192,311 (526)
  21. 初级低重要度 世界计划 缤纷舞台! feat.初音未来 — 191,534 (524)
  22. 丙级高重要度 塞尔达传说 旷野之息 — 191,348 (524)
  23. 初级低重要度 寶可夢傳說 阿爾宙斯 — 189,842 (520)
  24. 小作品级低重要度 Fate/Grand Order — 186,448 (510)
  25. 初级低重要度 偶像夢幻祭 — 184,411 (505)
  26. 初级低重要度 米哈游 — 184,106 (504)
  27. 初级高重要度 決勝時刻系列 — 174,722 (478)
  28. 初级高重要度 腾讯 — 172,181 (471)
  29. 初级中重要度 命運石之門 — 170,973 (468)
  30. 初级低重要度 数码宝贝系列 — 170,106 (466)

接下来列出的是今年编辑次数最多的专题条目:

维基ACG专题创作奖方面,共有30名编者获得加分,其中11名用户在本年度首次获得ACG专题创作奖。年度得分最高者为Nostalgiacn,共得325分(累计524分),值得一提的是他也是去年的年度得分最高者;年度得分位居第二、三位的分别是Hijk910BlackShadowG,分别共得207分(累计471分)和160分(累计181分)。ACG專題創作獎总分最高者为Jacklamf1d14,总分高达574分;其次是SilverReaperNostalgiacn,总分分别为534分和524分,这三位用户也是ACG专题仅有的三位得分超过五百的编者。完整列表列于下方(N表示本年度首次获得ACG专题创作奖的编者),由衷感谢所有为ACG和电子游戏专题条目做出贡献的维基人!

  1. Nostalgiacn讨论 | 貢獻) 共得325分(累计分数524分)
  2. Hijk910讨论 | 貢獻):共得207分(累计分数471分)
  3. BlackShadowG讨论 | 貢獻):共得160分(累计分数181分)
  4. SilverReaper讨论 | 貢獻):共得159分(累计分数534分)
  5. Jacklamf1d14讨论 | 貢獻):共得84分(累计分数574分)
  6. EzrealChen讨论 | 貢獻):共得64分(累计分数233分)
  7. Yumeto讨论 | 貢獻):共得51分(累计分数92分)
  8. BrianYWH讨论 | 貢獻):共得48分(累计分数58分)
  9. 919sth.讨论 | 貢獻):共得30分(累计分数30分) N
  10. Lopullinen讨论 | 貢獻):共得28分(累计分数100分)
  11. 香港散步讨论 | 貢獻):共得15分(累计分数15分) N
  12. Nm9h讨论 | 貢獻):共得12分(累计分数433分)
  13. Prince of Erebor讨论 | 貢獻):共得12分(累计分数94分)
  14. Cookai1205讨论 | 貢獻):共得12分(累计分数12分) N
  15. Vozhuo讨论 | 貢獻):共得10分(累计分数441分)
  16. Jarodalien讨论 | 貢獻):共得10分(累计分数90分)
  17. Sytus讨论 | 貢獻):共得7分(累计分数7分) N
  18. The dude named godzilla讨论 | 貢獻):共得6分(累计分数6分) N
  19. Dqwyy讨论 | 貢獻):共得5分(累计分数106分)
  20. MilkyDefer讨论 | 貢獻):共得5分(累计分数80分)
  21. Kly讨论 | 貢獻):共得5分(累计分数59分)
  22. A635683851讨论 | 貢獻):共得5分(累计分数5分) N
  23. NegativeRnd讨论 | 貢獻):共得5分(累计分数5分) N
  24. 楓名讨论 | 貢獻):共得4分(累计分数52分)
  25. 影之诗讨论 | 貢獻):共得4分(累计分数52分)
  26. Clod Huang讨论 | 貢獻):共得4分(累计分数4分) N
  27. Presleylee讨论 | 貢獻):共得4分(累计分数4分) N
  28. Idangyang讨论 | 貢獻):共得3分(累计分数19分)
  29. 閃亮飛月讨论 | 貢獻):共得3分(累计分数3分) N
  30. Za9941讨论 | 貢獻):共得1分(累计分数1分) N

接下来,我们来看看各位活跃的贡献者的感想吧。

BlackShadowG

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今年在维基百科写游戏等各类条目的时间可以说是有增无减,但现实生活中打游戏的时间却降低了许多,甚至写维基的时间就已远超打游戏的时间。闲暇时间基本上都花在动画、漫画和轻小说上,分配给游戏的时间有些少得可怜了。《原神》今年虽然长期在玩,但鄙人感兴趣的基本上只有剧情,而《原神》最耗时的是角色养成等,因此也算是省下了不少时间吧。除此以外,今年只断断续续地推了《CLANNAD》和《Re:LieF ~獻给親愛的你~》这两款美少女游戏,而且都没推完。今年发售的游戏可谓是完全没接触过。

回到维基百科上,说来惭愧,鄙人参与维基虽有些年月,在过去几年也在游戏相关条目有不少编辑,但只有今年才算是真正参与了电子游戏专题。去年年末,恰逢专题开启了完善来源列表的讨论,我便顺势建立并开始维护专题的可靠搜索引擎,今年写的所有条目基本上都依靠它来查找来源。感谢整理可靠来源的各位,使得我去年年末得以写下了第一篇我比较满意的电子游戏作品条目,并且是一篇纯原创的条目——《幻塔》。写下这篇完全原创且质量比较过关的条目,成了我真正参与专题的起点。

今年从英维翻译了一批优良和典范条目,也在此过程中学习高质量条目的写法。恰逢今年Nostalgiacn君创建了不少《原神》角色的条目,便趁着这个机会,利用自己学到的各种方法也写了几篇《原神》相关的条目。今年写的最大型的条目是最后生还者,个人认为比较有影响力的游戏作品的条目很有必要优先改善,因为此类作品的的条目受到读者的关注很高,也很大程度上决定了读者对维基百科的印象,去年看到年度访问量最高的专题条目大多是初级和小作品时就注意到,条目的热门程度与质量往往不成正比,有时甚至成反比。

比起完全从英维翻译现成的典范和优良条目(下简称典优条目),个人还是更喜欢写一些原创的条目,可能是由于写下第一篇原创条目的成功让我备受鼓舞,不过更多的还是因为在中文维基上,没有英文条目作为范本的条目大多质量不佳,亦或是受到同类低质条目或日语维基条目的影响,塞满爱好者内容。今年写璃月这篇条目时,曾试图在中文维基找几篇典优的虚构设定条目作为参考,结果这样的尝试也失败了;近期为了撰写这篇专题年报,统计了一下专题历年的典优内容,结果得知专题曾有数年的时间没有原创的典优条目问世,得知此事时稍有些遗憾,毕竟缺乏范本就很难让更多优质的原创条目问世。年初提删了一批纯剧情或一堆爱好者内容的角色条目,但遭到了社群的反对。很遗憾在保留主义泛滥的社群中,要想批量清理掉这些条目已基本上成为不可能,因此能做的也只有写出更多高质量条目,树立标杆,防止后来的编者再来模仿充满爱好者内容的写作格式了。

今年看了不少动画作品,许多令我感触颇深(可能是鄙人比较喜欢泣系作品的缘故吧),以至于刚看完作品就想把条目写到典优,然而时间终归是有限的,今年把重心放在游戏条目上就没有足够的时间写动画条目了二哈二哈。也许在明年,或者将来的某时,我会把写作重心转移到这些条目上来吧。总言而知,无论如何都希望专题的发展越来越好,越来越多的编者参与到专题的构建中,越来越多塞满爱好者内容的条目向高质量条目发展。

Lopullinen

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今年也是比較忙的一年,上網和打遊戲的時間都比較少。雖然去年立的15級ACG專題創作獎flag沒有達成,但得分上三位數(正好100)倒是可喜可賀。今年編寫制度方面也不乏驚喜:一是樓上Nostalgiacn所言的年初角色列表討論,二是年末的共識制評選討論。前者隨著虛構格式手冊的確立,可以說是定下基調了。後者雖未討論出可行方案,但嘗試本身已經是邁出了一大步。另拜分身帳號所賜,今年終於登上了優良條目編者榜單。

今年正經玩的遊戲只有《八方旅人》和《異度神劍3》。《八方旅人》是年初補的,還剩下一個超強隱藏Boss沒幹。之後一忙一年,基本只能趁小憩時間玩《三國志11和《天天象棋。《異度神劍3》是今年最大牌的JRPG,所以趁著年底把主線通了。

《八方旅人》的HD-2D畫面和BGM都可以說是藝術品,尤其是森林迷宮配上靜謐的音樂,真可謂有聲有色。(所以SE社你《DQ3》重置版東西呢?)不過單說音樂,最鍾意的還是峭壁地區小村歐亞威爾的音樂,今年循環次數最多的遊戲BGM。遊戲是經典的暗雷制,看風景時遇敵很影響心情;雖然有不遇敵道具,但「遺憾」的是打掉隱藏Boss才能拿上。關於夥伴對話薄弱的批評,我是覺著這樣很有「歧路感」,和官方名稱「歧路旅人」很搭。

因為暈3D的緣故,我多數時間在玩懷舊遊戲。而《異度神劍3》的風景實在壯觀,可以說把我的「暈3D綜合症」治好了。登上山頂遙望廣袤的大地和彼方的大劍,自己的心境也遼闊了起來。對於無法愉悅體驗《曠野之息》的手殘黨,本作真可謂是福音。最近對人生目標相當迷茫,所以我對本作主題感觸很深——人生是會像最終Boss那樣「守護當下」(類似永遠停留在舒適區);是像有光環加持的主角團那樣「創造未來」(學習區);還是像眾多中Boss那樣,也想努力創造未來但始終無法企及,最終從勇者變成惡龍(恐慌區)?故事以《勇者鬥惡龍VI》式的結局收尾;因為掃到貼文標題說「結局悲催」,所以第七章一開始就猜到結局了。當然,兩情若是久長時,又豈在朝朝暮暮?

去年学了点Python,可以半自动更新一些数据。今年又学了点SQL,总算可以假装像正常用户一样整活了。(之前有次直接把几万条中间结果贴在代码区IN感觉SQL还是比较考验思路的。同样都能实现结果,代码写好了3秒钟出结果,写差了3分钟都跑不完。当然,我的能力也就是只能写出凑合能用的东西……

MilkyDefer

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每当轮到我的时候这里似乎都会变成年度美少女游戏大盘点环节。首先我声明一下,我至少还是在今年玩了《文字游戏》和《耀西的手工世界》的。然后,我在eShop没钱了,就没得新游戏玩了。对于一般向游戏,我把年度游戏颁给《文字游戏》,这款游戏充分展示了汉字区别于其他语言文字的特色,真正传播了汉字之美。可惜《王国之泪》跳票了,希望不要再跳了。

想看美少女游戏总结与点评的请打开

这一年我依旧玩了不少美少女游戏。首先是《熠熠星光魔物娘》。作为与《LAMUNATION!》师出同门的游戏,剧情依旧维持了不明所以的胡闹水准,音乐全方面倒退,我不喜欢。然后是《D.S. -Dal Segno-》,最开始我是觉得画得很可爱就去玩的,当时还只有英语版,汉化迟迟难产。结果我玩这个游戏也是拖拖拉拉,从2021年拖到2022年,拖到汉化变成官中。我觉得这个游戏没有《D.C.》来的令人印象深刻,比较一般。说起《D.C.》我还顺路把《D.C.III P.P.》与《T.P.樱》都推完了,一气呵成荡气回肠,比《D.S.》好多了。其他值得一提的游戏还有《LOOPERS》和《LUNARiA》这两部Key的短篇。在剧情上都有一些令人印象深刻的地方,音乐也不错,点名表扬水月陵。

《保健室的老师与沉迷吹泡泡的助手》这一部,画风全程在线,剧情不过不失,属于佳作范畴。但是制作公司Citrus在原作推出近两年后突然告诉我们原来这是一个分割作这就不得了了。《沉迷吹泡泡的助手》的女主白花,变成“魂人”之前就与男主的前世(1981年;前世是女性)绑定在了一起,甚至在游戏开场前就发生了关系,其他女主高呼不可战胜,第一部就是王炸。之后每出一部白花头上就要绿一道,现在《哥特萝莉校医》还有《小恶魔会长》都出了,白花已经成绿花叻。

奇异恩典》在一个萌系画风之下藏了一个复杂烧脑的时空穿越拯救小镇、顺带探讨艺术的故事。这一作不能说没有缺点,但是瑕不掩瑜。最开始我接触Cabbage Soft的游戏是在《巧可甜恋》,这个游戏让我以为这家又是一个平平无奇的废萌量产公司,事实证明我错了,Steam商店没有的游戏一个比一个刺激。说起刺激,《素晴日》那是真的重量级。那是一种无法用语言来形容的刺激,只有感同身受,才能感知到癫狂。不过在渡过这一关之后,现在我的桌旁时刻摆着一本维特根斯坦,这也是好事。进入夏天,首先便是与之相称的《闪耀青春追逐记》。游戏本身与前作《金辉恋曲四重奏》相比其实逊色很多(指剧本),但也比大多数要好了。《仰望夜空的星辰 Fine Days》在拖拖拉拉了一年半之后也被我完成了,是非常温馨与美好的一段故事。之后是《Flyable Heart》,老游戏有新游戏无可替代的魅力,而且OP好听到爆炸,再次点名表扬水月陵。

该表扬的都表扬完了,现在严厉批评两个游戏。第一个是《PARQUET》。作为柚子社不务正业的代表,这部作品将柚子擅长的部分全部掩盖,并重点突出了其最大的短板——令人昏昏欲睡的剧情。希望他们明年的——呃……应该怎么称呼好呢……“天使骚骚”?——能表现好一些。第二个是《碧海晴空、彼岸相連》。紺野アスタ写的全年龄短篇完全失去了他擅长的展现小众爱好魅力的优势,加上PULLTOP的制作一股子经费不足的寒酸感,难怪紺野跑去FrontWing写《ATRI》了。顺便一提,《ATRI》终于在万众期盼下宣布动画化了,希望大家来捧个场。另外,不点名地批评一下《冬旅,方冥冥。》(冬滚滚)。故事对玩家的生死观很有启发意义,但是游戏节奏烂透了。

我觉得漆原雪人应该被单独拿出来提一下。我今年把他的两部代表作(话说回来也就两部吧)给玩了。最先玩的是《樱花萌放》。之前对他的文风早有耳闻,但是实际见识到了才知道什么是真正的不说人话、啰嗦、反复,还有谜语人。然而当我真的捏着鼻子忍着那股劝退劲挺到共通的中段的时候,我已经与他和解了。习惯之后,漆原雪人文字中的细腻和温馨,以及童话一样、庞大而细致的世界观就像一颗巨大的吸铁石一样吸引着我。而他惯用的催泪手段更是让我哭得比玩Key游戏还要狠。玩完之后我陷入了深深的惆怅,开始发病,看不到摸鱼FD就不会好的那种。之后我又把他的前作,《五彩斑斓的世界》三部曲给拜读了。不不不我不是冲着二阶堂真红去读的,我是冲着雪人去的。结果玩完之后又是陷入深深的惆怅。我觉得,只要漆原雪人还在与司田(CG)、忍(BGM)等人一起创作,FAVORITE永远有人欢迎。

我没有办法对今年我玩的这么多游戏评一个最佳出来。所以我列个名单就好了,排名不分先后:素晴日、冬滚滚、Flyable Heart、樱摸鱼、鸟鸟三部曲。

说个题外话。我在翻看《D.C.4》的BGM档案的时候翻到了德彪西的《月光》,这成为了我接触古典音乐的契机。玩美少女游戏能够有机会接触到更为广泛的领域,这是吸引我玩下去的动力。不论是玩《素晴日》接触《银河铁道之夜》还是维特根斯坦,还是玩《金恋》让我喜欢上落日时分,还是玩《仰望夜空的星辰》让我爱上观星,我感觉玩美少女游戏能够让我走出我习惯的小圈子。

今年我没有怎么写条目,更无优良条目,因为我的精力放在机器人身上了。这个机器人我个人还是觉得比较满意的,但是功能也尚不完全,日后还要持续开发。

去年的总结中我许下了两个愿望:《樱之刻》早日发售、《苍之彼方的四重奏 EXTRA2》中文同步推出。我万万没想到这两个愿望竟然都实现了。我不知道我还能在维基百科贡献多久,但机会难得,就让我也学着装模做样地说出那一句著名的台词(祝福)吧:

“希望明天对你而言也是美好的一天”

Nostalgiacn

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本年創作了不少遊戲角色條目,本來個人是沒考慮過在維基百科寫角色條目的,寫《原神》角色也許是機緣巧合吧。在上一年末偶爾路過存廢時,也有評價過《無職角色列表》的情況,以個人的角度,角色相關內容的氾濫和無序,是本地缺乏相關規範和指引,同時也缺乏真正用心創作的人。1月開始有數個角色列表存廢,也開始引起不少討論。偶爾路過存廢時為「原神角色列表」說了幾句,過去玩過《原神》只是劇情更新太慢,棄坑了。當時順手去搜了些資料,恰逢《神女劈觀》一曲面世,引起了興趣重新開始玩。期間米哈遊公佈介紹雲堇角色設計的訪談節目,看完節目,就萌生試一下寫角色條目的念頭。後面的事情,看本文引言就知道了。在個人大量創作角色條目的期間,相關內容開始規範化,角色信息框的整理(3月)、角色的存廢標準(3月)、维基专题:虚构人物建立了(4月)和维基百科:格式手册/虚构的正規化(5月)等等。這些都是好的趨勢,也有人開始寫相對正規的原創角色條目。隨著規範和指引的完善,相信未來角色相關內容會發展得更好。

雖然評論家說《原神》後期沒什麼內容,但是在2022年開始米哈遊已經建立成熟的產業鏈,週期性更新的內容很多了。這樣導致個人「空餘的時間」變少了,玩其他遊戲的時間嚴重不足,都符合電子遊戲陽萎症狀了後來家裡斷網數日,一天破一個單機遊戲,附上月度最佳遊戲。

月度最佳
1月《影子工廠》 2月 無 3月《密室的祭品》
4月 無 5月《湖心亭奇談集》 6月《Kiss&Crisis》
7月《葬花·折鏡之蝶 8月​​《赫炎的印加諾克》 9月 無
10月《Dreamin' Her -我夢見了她。- 11月《淑女同萌! -Superior Entelecheia- 12月《史前埃及》

在修繕遊戲公司小作品條目時,發現早期國內也有一批不錯的作品,也有一些認真的遊戲開發者。上一年以引述了《乌鸦·乌鸦 叫》一文,其實中國遊戲第一人杨南征曾摘文《乌鸦,别叫了!》回應,直斥「游戏评论家们少泼点冷水,以便祖国大陆游戏业能更快地起飞」。楊先生說得對,作為玩家的我需要更公平去觀察的中國遊戲產業一直以來的發展,而不是一味否定。希望日後多一些「中国网游史」一類的欄目,邓剑一類的學者。

今年一批早期電子遊戲的條目讓人不禁想知道中國最早的電子遊戲是什麼,楊先生提過「1987年,北京市科委就组织过北方交大、理工学院等 8 所大学的师资力量制作出《西游记》游戏」,只是網絡上除了他的一段描述就找不到其他資料了。我也很好奇夏先生做出來的107機,有沒有人做了一個「遊戲」做測試,甚至是更早的103机,中國的學者還需努力啊。

SilverReaper

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終於在本年度把火焰之紋章系列主要作品翻譯完,算是了卻了一樁心事。主條目火焰之紋章系列原本已經在今年5至6月寫得八八九九,但後來跑去寫另一條電影條目(它還躺在沙盒內)、動員令刷分(誤)、開坑早期電子遊戲史,最後才在12月中旬下定決心補完引言。

上年年終回顧曾提及《Valheim》,到了今年官方那可憐的小規模團隊終於推出了第六個生態圈,可喜可賀。今年沒有買太多遊戲,在Steam新品節時玩了《風暴之城》《Floodland》《莊園領主》等等,數款都是不錯的遊戲,可惜《Floodland》因優化問題而得了褒貶不一的評價。

本年是《辐射》25周年,適逢英維條目成功登上FA,所以我這個不專業搬運工就乘機把它翻成中文。巧合得很,遇上客棧討論投票制改成審議制這事,因此它又成了審議制試行的白老鼠。鑑於英維主編編寫條目時需要考慮Plagiarism等因素,當我翻譯時很多字句便不太易理解/顯得支離破碎,感謝各位評審幫忙校訂,令內文更為通順。另外,我猶記得在評選時一位評審曾指出內文應釐清遊戲時間,但我初時覺得沒有遊戲需要數百日現實時間才能通關而不予理會。but karma is a bitch,評選結束後不久我在YT上看到了狗喬伊(森纳映画)一段影片,得知原來有款遊戲居然需時400日(現實時間)才能通關(當然玩家可以根據玩法來加快時間流逝),然後我的臉便被打得腫腫的 囧rz…………

展望2023年,希望能看到更多新面孔加入,也希望專題有更多高質素條目產出(不論原創抑或是翻譯作品)。

So47009

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回首2022年,本人玩的遊戲及寫的條目由於現實生活原因而大幅減少。以前當了NEET兩年,所以有充足時間,現在就不是了。不過本人還是翻譯了一堆沒怎麼玩過但認為日維寫得不錯的懷舊成人遊戲條目(比如《瑪麗醬陷入絕境》和《蘿莉塔綜合症》)。也因此看懂了動畫《不道德公會》開場片段埋的遊戲梗。

如同去年所提到,我十分期待《變態監獄》一作的到來。推出後果然不負所望,整體劇情起承轉合寫得很好,梗也是玩得充分(前戲王什麼鬼,笑尿),玩完就跟看了一場長電影一樣(事實上,這部作品真結局就在致敬《肖申克的救赎》)。美中不足的就是H場景畫得不好。不過即使其出色,但我還是較喜歡《拔作島》的風格。

在《成人遊戲文化研究概論》中發現一部於多年前給人吹爆的作品《第一次看家》,於是便去玩一下。我就不懂當年的人為何吹捧這部作品,就短程無腦萌拔就是了。配音還是個雷點。可能是20年前跟現在要求不同吧。反而《姪少女》和《Mebae》這類以H來推劇情的拔作就幹得不錯了。

看完餅月Himari的介紹後,我決定去玩《極限痴漢特異點》系列。男主角以身為痴漢的身份去幫助女主和於日常相處的情景是挺有趣的,而且每個角色都有其故事,這我倒是要讚一下。我對痴漢必殺技的評價跟條目內的兩位評價者一樣。玩完後回想起來,其情節相當符合王向華和邱愷欣在〈貶低女性以淨化男性——日本Akume電影拍攝現場的民族誌〉中對日本A片背後思想的分析:「男性角色施行虐待行為的動機並非源自男性對女性的侵略,其動機反而是出於拯救女性的仁慈和關顧之心。」(萬物皆可學術)

多娜多娜 一起幹壞事吧》是我打第三針BNT期間陪着我渡過副作用期的作品。它讓我幾天興奮得難眠,一醒就肝。不斷地思考「怎麼對付敵人呢」、「藥還夠不夠呢」、「這特殊人才的H場面解鎖條件為何這麼難」,讓我興奮異常。而且背景設定所帶的赛博朋克風格也是本人所好。故我的年度遊戲就是它了。《深渊的迷宫》(深淵のラビリントス)也是挺好的,但我不是牛頭人愛好者,只是太空人社的遊戲機制還行,再配上本人喜愛的黑暗奇幻風,口味剛好。不過其體驗不及《多娜多娜》。

順帶一提,美少女遊戲以外的手機遊戲本年我也涉獵了幾部,主要是在通勤時解悶的。氣球塔防系列我自10多年前便有在玩,而通勤時主要玩最新版,用腦肝就是了,中毒性強但感覺不了新意。去年我雖說了看萌賞結果再決定推哪部作品,但本年倒是沒這時間。希望下一年能找到時間吧。不過我還有多部美少女遊戲沒完待續。還有《極限痴漢特異點》系列居然會在2023年出第3作,令人期待。